SUMARIO
1
Validación de requisitos funcionales de un Laboratorio Virtual
Remoto como apoyo al blended learning
Javier Gamo, Jirina Novakova, Antonio Medina y Covadonga Rodrigo.
Resumen
Esta investigación analiza los requisitos detectados entre
estudiantes y profesores de enseñanzas científico-técnicas,
sobre el diseño y funcionalidad de una futura plataforma web
que implemente un Laboratorio Virtual Remoto (VRL). El VRL
actualmente está en fase de diseño, y pretende servir como
complemento a la enseñanza experimental en el laboratorio
presencial, en las áreas de Óptica y Fotónica. A tal fin, se
han diseñado dos cuestionarios (para profesores y estudiantes,
respectivamente), con el fin de recabar las necesidades y
expectativas de ambos colectivos, en el uso y contenidos de la
plataforma virtual. Los cuestionarios se han editado en inglés
y español, su contenido ha sido validado previamente por
expertos nacionales e internacionales en ciencias, ingeniería
y educación, y se han distribuido en línea entre estudiantes y
profesores de universidades españolas y extranjeras. El
trabajo detalla la estructura de los cuestionarios, la
valoración de los expertos sobre su contenido, el análisis de
fiabilidad realizado, los resultados obtenidos en la
cumplimentación por profesores y estudiantes, y la discusión
de dichos resultados, realizada con la ayuda de un grupo de
expertos.
Texto completo en formato PDF
Abstract
This research analyzes the requirements detected among
students and teachers of scientific-technical education, on
the design and functionality of a future web platform
implementing a Virtual Remote Laboratory (VRL). The VRL is
currently in the design phase, and is intended to supplement
the experimental classroom teaching on Optics and Photonics.
To this end, we have designed two surveys (for teachers and
students, respectively), in order to gather their needs and
expectations on the use and contents of the virtual platform.
Surveys have been published in English and Spanish, their
contents were validated by experts worldwide in science,
engineering and education, and distributed online between
students and teachers of Spanish and foreign universities.
This paper describes the detailed structure of the surveys,
the assessment by experts on the content thereof, the
reliability analysis performed, the results of the completion
by teachers and students, and the discussion thereof,
conducted jointly with the help of a group of experts.
2
El diseño instruccional de los MOOC y el de los nuevos cursos
online abiertos personalizados
Miguel Zapata-Ros
Resumen
En este trabajo vamos a
exponer resumidamente una propuesta justificada y fundada de
un procedimiento para realizar el diseño instruccional de un
curso que eventualmente pueda ser un MOOC pero también un
curso en línea, abierto y personalizado.
Está organizado en dos partes, la primera es una recensión
sobre aspectos teóricos a tener en cuenta en el diseño
instruccional de cursos abiertos online, la segunda está
constituida por una guía sucinta para el diseño instruccional.
Éste es el comienzo de un trabajo que desarrollaremos de forma
completa y detallada en otros trabajos de naturaleza adecuada:
En artículos, guías y ejemplos de aplicación a casos.
Texto completo en formato PDF
Abstract
This article deals with a justified, sound, summarised
proposal for a procedure to create the instructional design of
a course. This course might be a MOOC, but also an open,
personalised, on-line course.
The article is organised into two sections. The first one is a
review of theoretical aspects which should be taken into
account for the instructional design of open, on-line courses.
The second one is a brief guide for instructional design.
The review and the guide are the first part of a larger piece
of work, which will be developed in full and in a more
detailed way in future presentations, such as articles, guides
and cases as examples.
3
Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes
ante una propuesta de aprendizaje innovadora
María L. Bossolasco, Roxana J. Enrico, Beatríz A. Casanova y
Eugenia E. Enrico
Resumen
Se presentan aquí los resultados de una experiencia de
aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de
un videojuego, como una actividad más en su proceso de
aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por
la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus
creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje.
El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en
los procesos motivacionales.
Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer
año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias
Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la
participación en la actividad de jugar el videojuego parece
haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego
sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha
generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para
ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia
de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y
viable de replicar en otros contextos de aprendizaje.
En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del
entorno que podrían actuar como favorecedoras de la
motivación, poniendo especial atención al diseño de las
actividades académicas.
Texto completo en formato PDF
Abstract
This article shows the results of a learning experience which
was proposed to the students to participate in a video game,
considering this game as another activity in their learning
process. The purpose of the study was to investigate the
reasons why students chose to play / not to play as well as
their beliefs about the feasibility of including such
proposals in education and its potential benefits for
learning. The analysis of the results was performed by
focusing on motivational processes.
First year students and teachers of the Biological Sciences
degree took part in this experience. The results showed that
the participation in the activity of playing the video game
seems to have responded to extrinsic goals, but then by
investigating the learning experience and the ability to
replicate this type of academic activities in other contexts,
it would apparently have generated a subsequent intrinsic
motivation. The students came to play to take an evaluative
exercise, but after having the experience of learning, it was
incorporated as a significant and applicable experience in
other learning contexts.
Those environmental issues that could act as motivational
elements are referred in the discussion, paying special
attention to the design of academic activities.
4
Importancia de la competencia argumentativa en el ámbito
educativo: una propuesta para su enseñanza a través del
role playing online
Alba García-Barrera
Resumen
La capacidad argumentativa es esencial en el ámbito educativo,
ya que es una competencia que el alumnado necesitará
desarrollar para desenvolverse en su vida diaria y transmitir
sus pensamientos, defender sus ideas, mantener diálogos
abiertos y comprensivos con los demás, etc. Por ello resulta
esencial que el profesorado también la adquiera y la sepa
poner en marcha en el aula, ayudando a sus estudiantes a
adquirir dicha capacidad. Desde la formación universitaria se
persigue que los alumnos, como futuros docentes, desarrollen
esta competencia a través de las distintas asignaturas a
cursar durante la carrera. Sin embargo, en la educación a
distancia no resulta tan sencillo poner en práctica esta
habilidad, ya que se carece de un entorno físico presencial
que favorezca las interacciones síncronas. En este artículo se
examinan las ventajas e inconvenientes que presentan algunas
de las posibilidades que existen para trabajar la competencia
argumentativa en dichos entornos, presentando finalmente el
role playing como estrategia de aprendizaje para
experimentarla tanto en la formación del profesorado como en
el aula.
Texto completo en formato PDF
Abstract
The argumentative capacity is essential in education as it is
a competence that students need to develop to get on in their
daily life and transmit their thoughts, defend their ideas,
maintain open and understanding dialogs with others, etc. It
is therefore essential that teachers also gain knowledge about
this capacity and implement it in the classroom, helping
students acquire this capacity. In Higher Education, it is
pursued that students, as future teachers, develop this
competence through the various subjects to be taken during the
course of studies. However, in distance education, it is not
so easy to practice this skill, as there is no physical
attendance environment that encourages synchronous
interactions. This article discusses the advantages and
disadvantages of some of the possibilities for working the
argumentative competence in such environments, presenting
finally role playing as a learning strategy to experience both
in teacher training and in the classroom.
5
Construcción de conocimiento en educación virtual: Nuevos
roles, nuevos cambios
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Resumen
El presente artículo expone los resultados de un estudio que
tuvo como propósito analizar las percepciones de los
profesores frente a su rol en entornos digitales de enseñanza
y aprendizaje en Colombia, Suramérica, realizado en dos
instituciones de educación superior que ofrecen programas de
pregrado en modalidad virtual. La investigación empleó
técnicas cualitativas y cuantitativas mediante la realización
de grupos focales y observación de aulas virtuales, también se
realizó una encuesta a docentes con experiencia en la
modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el
acompañamiento del profesor y la comunicación entre
estudiantes son escasos, así como dificultades en la
interacción que no permiten un verdadero trabajo colaborativo
que esté enfocado a la construcción de conocimiento.
Texto completo en formato PDF
Abstract
This paper presents the results of a study that analyzes the
perceptions of teachers facing their role in digital teaching
and learning environments in Colombia, South America. The
study was carried out in two Higher Education institutions
that offer undergraduate programs in virtual mode. The
research used qualitative and quantitative techniques by
conducting focus groups and observation of virtual classrooms.
A survey was also conducted among teachers with more than
six-month experience in the modality. The results suggest that
the teacher role by the student and the communication between
students are scarce, and that difficulties in the interaction
do not allow a true collaborative focused on the construction
of knowledge.
6
Motivos de deserción estudiantil en programas virtuales de
posgrado: revisión de caso y consideraciones desde el mercadeo
educativo y el mercadeo relacional para los programas de
retención.
Nubia Esther Murcia Agudelo y Pedro Julián Ramírez Angulo.
Resumen
El gobierno colombiano ha centrado sus esfuerzos en la
educación de sus ciudadanos. Alineado con esta iniciativa, el
presente trabajo pretende dar un aporte desde el mercadeo
educativo y el mercadeo relacional, al fortalecimiento de la
metodología virtual en el nivel post-gradual. Se utiliza un
estudio cualitativo con entrevistas a profundidad hasta el
nivel de saturación para conocer los motivos que inciden en la
deserción y permanencia en el programa académico. Los factores
de mayor repercusión encontrados fueron: los programas
relacionados con los servicios académicos en los cuales se
hacen relevantes la atención al estudiante, las dificultades
con la plataforma y con la tecnología en general; y en segunda
instancia los programas relacionados con el currículo y la
instrucción en cuanto a las fallas de servicio por parte de
los tutores y el currículo.
Texto completo en formato PDF
Abstract
The Colombian government has focused on the education of its
citizens. In line with this initiative, this paper aims at
making a contribution from educational relationship marketing,
to strengthen virtual methodology in the post- graduate level.
A qualitative study with in-depth interviews until saturation
level is used to ascertain the reasons that affect attrition
and retention in the academic program. The factors with
greater impact found were first, those programs related to
academic services which are made relevant to the attention to
students, difficulties with platform and technology in
general; and secondly programs related to curriculum and
instruction regarding service failures by tutors and
curriculum.
7
Evaluación de un curso de postgrado administrado bajo la
modalidad E-learning desde la perspectiva del aprendizaje
socializado
Alirio Dávila y Carlos Ruiz Bolívar
Resumen
El presente estudio tuvo como propósito evaluar una
experiencia de aprendizaje que tenía como objetivo el logro de
la competencia: gestionar cursos en un entorno virtual de
aprendizaje en estudiantes de postgrado. La experiencia
educativa se llevó a efecto durante el lapso mayo - julio de
2014, tuvo una duración de 12 semanas durante las cuales se
llevaron a cabo actividades académicas teórico-prácticas, en
un aula virtual diseñada en la plataforma Moodle, en una
universidad pública de la ciudad de Barquisimeto
(Venezuela). Los resultados indican que: (a) los
participantes lograron aprendizajes sobre diseño
instruccional, gestión académica y sobre teorías y conceptos;
(b) el 94 % de ellos opinaron que se sintieron entre
“Completamente satisfechos” (76 %) y “Bastante satisfechos”
(18 %) con el aprendizaje logrado; (c) un 59% considera su
desempeño “Excelente”; mientras que un 35% lo consideró
“Bueno”; (d) los aspectos más valorados del curso fueron: la
calidad del tutor, la interacción, el contenido y las rúbricas
de evaluación; (e) un 94 % prefiere la modalidad e-learning
para su formación futura; (f) el curso fue evaluado como
“Excelente” por el 76% de los participantes y como “Bueno”
por el 24%; y (g) hubo una amplia aceptación del modelo tecno-pedagógico
socio-constructivista utilizado.
Texto completo en formato PDF
Abstract
The purpose of this evaluative study was to promote the
achievement of the competency of managing courses in a virtual
learning environment. The educational experience was developed
during the period of May to July, 2014; it was a 12-weeks long
program in which theoretical and practical academic activities
took placed, in a virtual classroom designed in Moodle
platform, at a public university in Barquisimeto city
(Venezuela). The results indicate that: (a) students learned
about instructional design, academic management and theories
and concepts; (b) 94% of them felt that their satisfaction
level with the learning achieved was between the categories of
"Completely satisfied" (76%) and "Fairly satisfied" (18%); (c)
59% self-assessed their learning performance as "Excellent";
while 35% considered it as "Good"; (d) the most valued aspects
of the course were: the quality of tutor, interaction, content
and assessment rubrics; (e) 94% prefer e-learning for future
formation; (f) the course was rated "excellent" by 76% of
participants and "Good" by 24%; and (g) there was a wide
acceptance of techno-socio-constructivist pedagogical model
being used.
|