SUMARIO
1.
The
Sugar Learning Platform: Affordances for Computational Thinking
La
plataforma de aprendizaje Sugar: Affordances
educativas1 para el pensamiento computacional
Walter Bender
Sugar Labs. Massachusetts Institute of Technology (MIT). USA
Abstract
After ten years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on
the specific tools and affordances deployed to engage learners in computational
thinking with the overarching goal of fluency. These tools including multiple
media-rich programming environments and also mechanism for debugging,
collaboration, expression, and reflection. We motivate our selection of tools
by reviewing the pioneering work of Seymour Papert, Marvin Minsky, and Cynthia
Solomon, who first brought multimedia computing to elementary schools in the
late 1960s with the goal of engaging children in the mastery of many of the
heuristics and algorithms we associate with computational thinking. Multiple
examples of how these tools have been used by teachers and students are
discussed. We further describe the role that Free/Libre Software plays in
providing scaffolding for deep and personal expression through programming and
for surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded
expectations of Sugar users turned Sugar developers.
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Resumen
Diez años después del lanzamiento de Sugar
Learning Platform, reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances educativas promovidas por
esta plataforma para implicar a los estudiantes en el pensamiento computacional
con el objetivo general de lograr su dominio. Estas herramientas incluyen
múltiples entornos de programación multimedia, así como diversos mecanismos
para la depuración, colaboración, expresión y reflexión. Nuestra selección de
herramientas viene determinada por la revisión exhaustiva de la obra pionera de
Seymour Papert, Marvin Minsky y Cynthia Solomon, que fueron los primeros en
integrar la informática multimedia en los centros de Educación Primaria a
finales de la década de los 60, con el objetivo de implicar a los estudiantes
en el dominio de muchos de los conceptos heurísticos y algoritmos que se
asocian con el pensamiento computacional. En el presente artículo, se analizan
muchos ejemplos de cómo han utilizado estas herramientas tanto los docentes
como los discentes. Además, describimos el papel que desempeña el Software de
Código Abierto a la hora de vertebrar el andamiaje para una expresión personal
y profunda a través de la programación y para poner de relieve la
responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas sin límite
de los usuarios de Sugar que se convierten en desarrolladores.
2.
Un
modelo para la autoevaluación de la calidad de programas de educación
universitaria virtual
Renata Marciniak y
Joaquín Gairín Sallán
Universidad Autónoma de Barcelona. España.
Resumen
La mejora de la calidad de programas formativos impartidos bajo la
modalidad virtual es un gran desafío para todas las universidades que los
ofrecen, si consideramos las crecientes expectativas de los estudiantes y los requisitos
de calidad y mejora permanente de las agencias de acreditación. Uno de los
métodos que permiten identificar el nivel actual de la calidad del programa y
mejorarlo es la autoevaluación que debería abarcar la evaluación de la calidad
propia del programa, así como su evaluación continua. El objetivo del artículo
es presentar un modelo aplicativo para la autoevaluación de programas de
educación universitaria virtual, que integra los dos tipos de evaluación y de
esta manera permite evaluar la calidad tanto de los elementos pedagógicos y tecnológicos
que constituyen un programa virtual como cada una de las tres fases de su aplicación:
la fase inicial, de desarrollo y la fase final. La validación del modelo ha
incluido varios momentos e implicado a 23 expertos internacionales y su aplicación
en la autoevaluación de cuatro programas virtuales. El modelo está dirigido a
los responsables de la ejecución de programas formativos impartidos bajo la
modalidad virtual, directores/coordinadores de las carreras a las que pertenece
el programa. Asimismo, puede servir a los diseñadores de programas virtuales
como pauta para diseñar un programa virtual de buena calidad.
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Abstract
The improvement of the quality of online education programmes is a
challenge for all universities offering the said programmes. Due to students’
and accreditation agencies’ growing expectations, the universities are required
to develop a focus towards the quality of virtual education programmes and
application of methods in order to help the improvement of the said quality. Among
other methods, we encounter the self-assessment of the programme, which should
consider the assessment of the quality of the program itself, as well as, its on-going
assessment. One of the methods that allows to determine the current level of
the quality of the programme and to improve it is the self-assessment, that
should include the assessment of the quality of the programme itself, as well
as its continuous assessment. The aim of this paper is to present an
applicative model for the self-assessment of the higher education virtual
programmes that includes both types of assessment and, thus, allow to assess all
pedagogical and technological elements of the programme, as well as the three
stages the program goes through (initial, processual and final). The validation
of the model included several moments and involved 23 international experts in
online education, as well as the application of the model in the
self-assessment of four programmes. The model provides guidance for the persons
in charge of the online programme in order for them to carry out a more
comprehensive assessment of its quality. It can also be used by the designers
of online programmes and by supervisors of the quality of higher education.
3.
Perfil
de jugador virtual asociado a la motivación personal para jugar en CityVille
Virtual
player profile associated with personal motivation to play in CityVille
María Esther del Moral-Pérez
Universidad de Oviedo. España
Alba Patricia Guzmán-Duque
Unidades Tecnológicas de Santander. Colombia
Resumen
Esta investigación describe la comunidad Fans-CityVille (N=110) en función
de las variables sexo, tiempo dedicado al juego, nivel alcanzado y dinero
invertido. Asimismo, identifica los tres perfiles de jugador virtual asociados
con las motivaciones esgrimidas para permanecer en el juego, los objetivos
priorizados en el mismo y las razones alegadas para interactuar con otros
jugadores: a) utilitarista-adictivo, b) aprendizaje lúdico-colaborativo, y c)
prosocial. Entre los resultados se observa que los usuarios juegan para
divertirse interaccionando online y colaborando con otros para hacer crecer sus
ciudades en CityVille, son felices jugando y compartiendo afición.
Aproximadamente la mitad juega entre 3-6 horas diarias y, aunque se podía jugar
sin gastar dinero, casi la mitad invertía una media de 8$ mensuales para
avanzar más rápido. Los hombres se muestran más utilitaristas, buscan alcanzar
el máximo nivel y solo interactúan con otros jugadores para obtener beneficios
y ganar; a diferencia de las mujeres que valoran el aprendizaje derivado de
este entretenimiento colaborativo y prosocial, ponderan más el intercambio de
estrategias, la colaboración mutua y la oportunidad que les brinda el juego
para ampliar su red de contactos y amistades.
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Abstract
This research describes the Community Fans-Cityville (N=110) depending on
the variables sex, time dedicated to the game, level reached and money
invested. It also identifies the three player profiles associated with the
given motivations to remain in the game, the prioritized objectives in the game
and the alleged reasons to interact with other players: a)
utilitarian-addictive, b) recreational-collaborative learning, and c)
prosocial. Among the results it is observed that the players have fun
interacting online and collaborating with others to grow their cities, they are
happy playing and sharing hobby. Almost half play between 3-6 hours a day in
CityVille and, although you could play without spending money, almost half
spend an average of $8 monthly to advance faster. Men are more utilitarian,
seek to reach the highest level and only interact with others to gain and win;
Unlike women who prioritize collaborative and prosocial entertainment, they
value the exchange of strategies, mutual collaboration and the opportunity that
the game offers to broaden their network of contacts and friendships.
4.
The Emerging Trend of
the Flipped Classroom: A Content Analysis of Published Articles between 2010
and 2015
La tendencia emergente aula invertida: Un análisis de contenidos de los artículos
publicados entre 2010 y 2015
Hüseyin Uzunboylu
and Damla Karagözlü
Near East University. Cyprus
Abstract
The concept of the flipped classroom is a recent technological innovation
in the educational environment that shows much promise. The flipped classroom
is a learning model where direct instruction is replaced by videos and in the
actual classrooms, students are encouraged to focus on important learning
activities with their teachers instead. Many studies have been carried out
regarding the use of the flipped classroom in different subjects. The purpose
of this study is to indicate the flipped classroom study trends over the past
five years. A total of 65 articles were analyzed as part of this study and the
reporting of the study was grouped according to the following criteria: year of
publication, research country, sample group, research method, subject area,
research model and data collection tool. As a result of this study, it was
found that the number of publications on flipped classrooms has increased year
over year. The flipped classroom approach has been applied to 48 different
subject areas and the qualitative research method was mostly used. This
research aims to guide all researchers who are working with flipped
classrooms.
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Resumen
El concepto del aula invertida o volteada es una reciente innovación
tecnológica en el entorno educativo que muestra muchas promesas. El aula
volteada es un modelo de aprendizaje donde la instrucción directa es
reemplazada por videos y en las aulas reales, se anima a los estudiantes a
enfocarse en actividades de aprendizaje importantes con sus maestros en su
lugar. Se han llevado a cabo muchos estudios sobre el uso del aula volteada en
diferentes materias. El propósito de este estudio es indicar las tendencias de
los estudios en el aula en los últimos cinco años. Se analizaron 65 artículos
como parte de este estudio y el reporte del estudio se agruparon de acuerdo con
los siguientes criterios; Año de publicación, país de investigación, grupo de
muestra, método de investigación, área temática, modelo de investigación y herramienta
de recopilación de datos. Como resultado de este estudio, se encontró que el
número de publicaciones en aulas volteadas había aumentado año a año. El
enfoque de aula invertida se ha aplicado a 48 áreas temáticas diferentes y el
método de investigación cualitativa se utilizó principalmente. Esta
investigación tiene como objetivo guiar a todos los investigadores que trabajan
con aulas volteadas.
5.
Realidad
Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes
de educación secundaria
Francisco del
Cerro Velázquez y Ginés Morales Méndez
Universidad de Murcia. España
Resumen
En el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa
llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación
Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del
estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el
fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta
experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer
curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de
conocimientos.
Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos
vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de
herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia
innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC,
entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por
parte del alumnado.
Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los
principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden
en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el
uso de los smartphones.
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Abstract
This study presents an experience of educational innovation conducted with
students with low achievements in their third school year of Secondary
Education, in the subject of Technology. Focusing the center of the study in
the teaching unit linked to the graphic expression, in order to improve their
degree of space ability. In the development of this experience, we selected as
a study sample, the group of third course, which presents on global level
greater issues to assimilate this type of knowledge.
It describes in a detailed way, how has been innovated working contents
linked to graphic expression: object perspectives; through augmented reality
tools. For that, an innovative teaching-learning strategy has been used,
focused on the use of ICT tools, including the use of smartphones by students.
We present a detailed description of the experience, as well as the main
results observed after its realization. We understand that influences the need
to introduce augmented reality into the teaching-learning process, as an
innovative strategy supported by the use of smartphones.
6.
Perceptions on
self-efficacy of students studying at secondary education in the TRNC on
Internet security
Percepciones sobre la
auto-eficacia, de los estudiantes que estudian en la educación secundaria en la
TRNC, en la seguridad de Internet
Erinç Erçağ and Mehmet
Karabulut
Near East University, Cyprus
Abstract
This study has been undertaken to determine perceptions on self-efficacy of
high school students in relation to internet usage. In this quantitative study,
the sample consisted of 880 high school students studying in 30 high schools
located within the borders of TRNC.
General Survey method as a type of descriptive research method is used
for this research. In accordance with the sample of this research,
participants’ self-efficacy perceptions on safe internet usage were examined in
4 dimensions. The first dimension of
the research participants’ self-efficacy on “Social Network (social media)
Safety” is examined. According to statements and responses to the
questionnaires, it has been determined that they are fully sufficient in
“Social Network (social media) Safety”; whereas in the second and third
dimensions of the research which are “Malicious Software” and “Web Safety and
Social Engineering” the participants’ sufficiency is found to be at a moderate
level. In the last dimension of the research covering “Computer Safety”
students found to have sufficient levels. As a result, students are found to
have adequate security in the Social Networks they regularly use, whereas they
are moderately competent in Web Security and Social Engineering. Main reason of
this outcome is the fact that the students do not use the internet in full
consciousness and correctly, thus the students should receive training on these
matters.
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Resumen
Este estudio se ha llevado a cabo para determinar las percepciones sobre la
autoeficacia de los estudiantes de secundaria en relación con el uso de
Internet. En este estudio cuantitativo, la muestra consistió en 880 estudiantes
de secundaria que estudian en 30 escuelas secundarias ubicadas dentro de los
límites de la RTCN. Para esta investigación se utiliza el método de Encuesta
General como un tipo de método descriptivo de investigación. De acuerdo con la
muestra de esta investigación, las percepciones de autoeficacia de los
participantes sobre el uso seguro de Internet se examinaron en 4 dimensiones.
Se examina la primera dimensión de la autoeficacia de los participantes de la
investigación en "Red social (medios sociales) de seguridad". De
acuerdo con las declaraciones y respuestas a los cuestionarios, se ha
determinado que son plenamente suficientes en la "Red Social (medios
sociales) de Seguridad"; Mientras que en la segunda y tercera dimensiones
de la investigación que son "Software Malintencionado" y
"Seguridad Web e Ingeniería Social", la suficiencia de los
participantes se encuentra en un nivel moderado. En la última dimensión de la
investigación que abarca "Seguridad informática", los estudiantes
encontraron niveles suficientes. Como resultado, se encuentra que los
estudiantes tienen una seguridad adecuada en las Redes Sociales que usan
regularmente, mientras que son moderadamente competentes en Seguridad Web e
Ingeniería Social. La principal razón de este resultado es el hecho de que los
estudiantes no utilizan Internet con plena conciencia y correctamente, por lo
que los estudiantes deben recibir capacitación sobre estos temas.
7.
Variación
de la autonomía en el aprendizaje, en función de la gestión del conocimiento,
para disminuir en los alumnos los efectos del aislamiento
Luis Danilo Flores Rivera
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
Carlos Fernando Meléndez Tamayo
Universidad Técnica de Ambato. Ecuador
Resumen
El aprendizaje autónomo en la formación universitaria es un elemento clave
que permite gestionar el conocimiento, así como también, reforzar y retroalimentar
contenidos, es en ese sentido que, los recursos tecnológicos en línea son considerados
como el aliado ideal en el fortalecimiento del aprendizaje autónomo, puesto que,
facilita los procesos de aprendizaje y disminuye efectos producidos por el
aislamiento. Hoy en día el uso y aplicación de un sin número de herramientas
tecnológicas virtuales se adaptan a las necesidades específicas del educando.
La presente investigación se desarrolló en una población de 58 estudiantes y
26 docentes de una universidad privada del Ecuador que contaba con equipamiento
tecnológico y herramientas en línea adecuadas para efectuar la misma. Se aplicó
una encuesta estructurada que permitió identificar y conocer sobre las
herramientas en línea en función de las actividades de aprendizaje autónomo, el
rendimiento académico, el empleo de los recursos tecnológicos entre otros, de
los cuales se pudo determinar la importancia de los recursos en línea en la
gestión académica del aprendizaje autónomo del estudiante.
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Abstract
Autonomous learning in university education is a key element in managing
knowledge, as well as reinforcing and feedback on content. In this sense,
online technological resources are considered as the ideal ally in
strengthening autonomous learning. Which facilitates learning processes and
reduces effects produced by isolation. Today the use and application of a
number of virtual technological tools are adapted to the specific needs of the
student.
This research was carried out in a population of 58 students and 26
teachers from a private university in Ecuador that had the necessary
technological equipment and online tools to carry it out. A structured survey
was conducted to identify and learn about online tools in terms of autonomous
learning activities, academic performance, use of technological resources among
others, from which it was possible to determine the importance of online
resources in the academic management of autonomous student learning.
8.
Necesidades
formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias
gamificadas en STEM
Mercedes
Fuentes Hurtado
Universitat Rovira i Virgili. España
Juan
González Martínez
Programa Serra Húnter. Universitat de Girona. España.
Resumen
La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos
a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países
desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del
ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés
por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la
iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann,
Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias.
Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al
alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada
un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos,
pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y
Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para
implementar experiencias gamificadas.
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Abstract
Training citizens to develop their technical competence is a great
challenge for Secondary Education teachers in developed countries, where demand
for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y
Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field (Marbà y
Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology,
Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes
integrated learning.
Looking for academic excellence through methodologies that motivate
students, gamification has characteristics to be considered as an important
element in order to improve teaching-learning process.
This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge
areas (contents, pedagogy and technology) that follow TPACK model (Mishra y
Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified
experiences.
9.
Dialogical
relations between public educational policies and technological-pedagogical
fluency in teacher training
Relaciones
dialógicas entre políticas públicas educativas y fluencia
tecnológica-pedagógica en la formación de profesores
Elena Maria Mallmann
y Juliana Sales Jacques
Universidade Federal de Santa Maria. Brasil
Abstract
This paper analyzes how educational public policies and Pedagogical
Projects of Courses (PPC) on teacher training in Brazil trace parameters for
the integration of networked technologies in the curriculum, in order to
improve technological and pedagogical fluency in the training process. This
research is justified by the fact that media education is seen as essential,
and it ensures both teachers trainers and teachers in training the development
of skills and competences for citizenship, as subjects who transform their
reality in network. It is based on the
dialogical-problematizing Freire education as a matrix for critical analysis of
the propositions in public policies as well as feasible and possible
educational practices. The methodological procedures of research-action
comprised participant observation and discursive textual analysis. The
indicators were generated from the mapping of current educational public
policies for teacher training at national and institutional levels –
respectively, Brazil and the Federal University of Santa Maria (UFSM), locus of
the research – and it indicates progress and limit situations for effective
media education in higher education. The main scientific results and
technological and educational innovations are a diagnosis on the applicability
and the impact of public policies in teacher training programs that support and
encourage the integration of networked technology in the curriculum of higher
education in UFSM. In conclusion, it points to the need for evaluation and
continuous deliberation of the PPC in order to expand the integration of
networked educational technologies to achieve technological and pedagogical
fluency.
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Resumen
Este artículo analiza cómo las políticas y cursos de Proyecto Pedagógico
(PPP) la formación de profesores en Brasil educativos, parametrizar la
integración de las tecnologías de red en el plan de estudios, con el fin de
mejorar la fluidez tecnológica y pedagógica en el proceso de formación. Esta
investigación se justifica en vista de la esencialidad de la educación en
medios, asegurando formadores y profesores de formación, desarrollo de
habilidades y competencias para el desempeño de la ciudadanía, como la realidad
de la red de los transformadores de los sujetos. Se basa en la educación de
Freire-problematizar dialógica como matriz para el análisis crítico de la
encuesta ha sido anunciado en las políticas públicas y factible, posible en las
prácticas educativas. Los procedimientos metodológicos de la
investigación-acción contemplan la observación participante y análisis del
texto discursivo. Los indicadores se generan a partir de la asignación de las
políticas educativas actuales para la formación docente a nivel nacional -
Brasil - e institucional - Universidad Federal de Santa María (UFSM), locus de
la investigación - avances y situaciones límite para la educación efectiva de
señalización medios de comunicación en la educación superior. Los principales
resultados científicos y las innovaciones tecnológicas y educativas son el
diagnóstico de la aplicabilidad e impacto de las políticas públicas en la
formación de docentes para fomentar e inducir la integración de la tecnología
de red en el plan de estudios de educación superior en UFSM. En conclusión, se
señala la necesidad de una evaluación continua y la deliberación de la PPC con
el fin de ampliar la integración de las tecnologías de la educación en la red
para lograr la fluidez tecnológica y pedagógica.
.
10.
Profesionalización
de promotores de lectura con el aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC
Mario Miguel Ojeda-Ramírez
y Antonia Olivia Jarvio-Fernández
Universidad Veracruzana. México
Resumen
Se revisa brevemente el aprendizaje basado en proyectos (ABP) mediado por TIC
con el fin de motivar el contexto adecuado y los fundamentos para presentar el plan de estudios y las
estrategias de aprendizaje utilizadas en la Especialización en Promoción de la
Lectura (EPL), un programa de posgrado de la Universidad Veracruzana. Se
describe el uso de EMINUS, un entorno virtual de aprendizaje institucional, bajo
un enfoque bimodal o blended learning; destacando el uso de la bitácora y los
resultados asociados con el diseño, la ejecución y el reporte de los proyectos
de promoción de la lectura. Se discuten los resultados de las dos primeras
generaciones; por último, se identifican las áreas de oportunidad de mejora de
este sistema de entrenamiento basado en un esquema de aprendizaje personalizado
mediado por TIC.
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Abstract
We briefly reviewiew ICT-mediated project-based learning (BPA) to motivate
the appropriate context and the foundations for the presentation of the
curriculum and learning strategies used in the Specialization in Reading
Promotion (EPL), a postgraduate program at the Universidad Veracruzana. The use
of EMINUS, a virtual institutional learning environment, under a bimodal or
blended learning approach is described, highlighting the use of the logbook and
the results associated with the design, execution and reporting of reading
promotion projects. The results of the first two generations are discussed;
Finally, we identify the areas of opportunity for improvement of this training
system based on a personalized learning scheme mediated by ICT.
11.
Education
and Educative Robotics
Educación
y Robótica Educativa
João
Vilhete Viegas D’Abreu
State University of Campinas. Brazil
Klinge
Orlando Villalba Condori
Universidad Nacional de San Agustín. Perú
Abstract:
Educative Robotics (ER) enhances the quality science learning in a playful
way and so improves student interest on technology, creative activities and interdisciplinary
abilities in problem solving. ER has become a reality in different schools
around the world at different education levels. This process, which started
with the research development within universities, has made it possible for
schools of all educational levels to use robotic to diversifying the process of
knowledge construction. In Brazil, through the means of programs of
introduction to information and communication technologies, ER has gradually been
introduced in both private and public schools. This paper discusses the process
of using robotic in elementary school (first nine years of education) in public
institutions in which students and teachers have learned how to use the
technology and how to integrate it in the school curriculum.
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Resumen
Robótica Educativa (RE) mejora la calidad del aprendizaje de las ciencias
de una manera lúdica y así mejora el interés de los estudiantes por la
tecnología, las actividades creativas y las habilidades interdisciplinarias en
la resolución de problemas. RE se ha convertido en una realidad en diferentes
escuelas alrededor del mundo en diferentes niveles de educación. Este proceso,
iniciado con el desarrollo de la investigación dentro de las universidades, ha
permitido que las escuelas de todos los niveles educativos utilicen la robótica
para diversificar el proceso de construcción del conocimiento. En Brasil, a
través de los programas de introducción a las tecnologías de la información y
la comunicación, se ha introducido gradualmente en las escuelas públicas y
privadas. Este artículo analiza el proceso de uso de robótica en la escuela
primaria (primeros nueve años de educación) en instituciones públicas en las
que los estudiantes y profesores han aprendido a usar la tecnología y cómo
integrarla en el currículo escolar.
12.
Compromiso
y empleabilidad de los recién titulados de formación profesional. Conclusiones
para un rediseño de la modalidad formativa.
Francisco del
Cerro Velázquez y Francisco Javier Ramón Cano
Universidad de Murcia. España
Resumen
En el artículo se observan y analizan las referencias bibliográficas
relacionadas con los datos de desajuste entre la formación en competencias que
han recibido en el sistema educativo los egresados de Formación Profesional y
el empleo que han desarrollado en el mundo laboral. Posteriormente, se analiza
el caso particular de los egresados de la Formación Profesional de la Región de
Murcia. En concreto, se valora cómo percibe un titulado de Formación
Profesional, como enseñanza apoyada en la tecnología, su proceso de inserción
laboral a los seis meses siguientes a la finalización de su formación académica
para afrontar un entorno de transformaciones empresariales e industriales. La
muestra, facilitada por la Consejería competente en materia de educación, se
compone de 1110 alumnos titulados en la Región de Murcia de Formación
Profesional de grado medio y de grado superior de la promoción del curso
académico 2013/14, seleccionados de forma aleatoria. En este caso, los
resultados muestran un desajuste entre la formación en competencias del recién
titulado de formación profesional y su posterior empleo, confirman las
tendencias observadas en las referencias bibliográficas. Por tanto, en las
conclusiones se propone reconsiderar medidas que aborden la superación de este
desajuste.
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Abstract
In the article we observe and analyze the bibliographical references
related to the mismatch data between the training in skills that the graduates
of Vocational Training have received in the educational system and the
employment that has developed in the labor world. Subsequently, the particular
case of the graduates of Vocational Training of the Region of Murcia is
analyzed. Specifically, it is assessed how a titled in Professional Training
perceives its process of labor insertion six months after the completion of its
academic training, as teaching supported by technology, to face an environment
of business and industrial changes. The sample facilitated by the Educational
Regional Department, is composed of 1110 students graduated in the Region of
Murcia Professional Training of middle grade and higher grade of the course
academic 2013/14, randomly selected. In this case, the results show a mismatch
between the training in skills of the newly students titled in Vocational Training
and their subsequent employment, confirm the trends observed in the
bibliographical references. Therefore, in the conclusions it is proposed to
reconsider measures that address the overcoming of this mismatch.
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1 Nota del editor: El término "affordance educativa"
ha adquirido un significado que se relaciona con “la respuesta a la búsqueda de
expresar las propiedades de un entorno que, al interactuar con un usuario,
mejora el potencial de aprendizaje”. En palabras de Kirschner (2002, p.14)
:
"Educational
affordances are those characteristics of an artifact (e.g. how a chosen
educational paradigm is implemented) that determine if and how a
particular learning behavior could possibly be enacted within a given
context (e.g., project team, distributed learning community).
Educational affordances can be defined [...] as the relationships
between the properties of an educational intervention and the
characteristics of the learner (for CSCL: learner and learning group)
that enable particular kinds of learning by him/her (for CSCL: members
of the group too)."
"Affordances educativas son las características de un artefacto (por
ejemplo, cómo se implementa un paradigma educativo determinado) que determinan
si una modalidad particular de aprendizaje podría ser asumida en un contexto
determinado (por ejemplo, trabajar un proyecto en equipo, establecer una
comunidad de aprendizaje distribuido) y cómo se produce. Una affordance
educativa se puede definir [...] como las relaciones entre las propiedades de una
intervención educativa y las características de los alumnos que permiten que se
produzcan determinados tipos de aprendizaje en ellos. "
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