SUMARIO
Presentación
Mª Esther del Moral Pérez,
Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio,
-dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación
formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos
pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como
el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y
competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico
de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias
innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados
en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes
Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas
universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el
I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en
http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en
esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el
grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis
de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u
otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción
social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y
contribuyen a la alfabetización digital.
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Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en
comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío
Yuste Tosina y Graciela Esnaola
Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como
hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el
desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante
la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los
videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes
orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,
una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de
facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de
tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez,
para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el
diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje
facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones
formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de
carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el
profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
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Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts,
learning models that shape and enhance the development and acquisition of
certain competences and abilities through the development of pedagogical
practices that transcend school proposals traditions.
The article presents the application of videogames from the field of
education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the
classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is
described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by
three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational
game design.
In the document, there are different educational tools for game design,
which can be exported as learning objects facilitating their reuse and
transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging
learning objects through communities of practice for teachers are very
supportive and provide a source of important resources.
Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de
identidad en Los Sims 3
Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad
presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que
les permite conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente,
personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un
escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes
sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se
describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos.
Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante
el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria
de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir
del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y
Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este
artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos
medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El
uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o
en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o
la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su
experiencia en el juego.
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Abstract
Social networks and video games have become a reality in the daily lives of
our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to
connect and communicate with friends, family or just people with common
views. The aim of this study is to create a scenario by introducing
innovative commercial video games and social networks as educational
resources in the classroom. The experience described in this paper is part
of the project "Video games. Educating in a Global Society
(www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has
worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing
different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social
network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic
perspective, this article shows the use of teachers and researchers
conducted these means, from communications with and generated by the
students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the
students, we can discover how they have shown themselves to introduce their
characters in the social network and even create new stories based on his
experience in the game, acquiring different identities in the virtual world.
Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el
aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales
utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad
de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010)
modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre
sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin &
Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un
aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el
alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha
modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones
diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía,
ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross,
1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles
activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control
sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de
uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta
novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la
diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
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Abstract
In this paper we show how commercial video games, used as educational
resources in the classroom, can create a community of practice (Lave &
Wenger 1991, Wenger 1998, Wenger, White & Smith, 2010) changing the
relationship between students and teacher and between pupils themselves.
Based on an ethnographic and qualitative research (Denzin & Lincoln, 2011;
Lacasa & Reina, 2004) we analyse a workshop carried out in a 3 º ESO of
Diversification classroom where we work with Sim City Creator. Specifically,
we present examples of the interactions generated between students and the
teacher, which exemplified how the classroom context has changed with the
introduction of the game, generating different interactions among
participants. Our results show how the teacher assumes the role of guide,
providing the necessary scaffolding (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross,
1976) to advance in the game. For their part, students take active roles in
this process, helping each other to gain more control over the task and also
greater control over the game. This use of technology in the context of
attention to diversity is new and responds to a socio-cultural approach (Méndez,
Lacasa & Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y
social en Poupée Girl
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
Resumen
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual,
creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para
compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución
a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a
la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y
propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en
instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de
objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la
inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones
empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la
emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos
entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl,
videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y
conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego,
los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara.
El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones
existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y
aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
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Abstract
The phenomenon of gaming go beyond the mere individual entertainment,
creating networks between players who favor their interactions, to share
successful experiences, compete, exchange tips, to solve problems of various
kinds ... These virtual communities contribute to the socialization of the
players, activating communication channels, and providing a very fast flow
of information between them. They become effective tools to enhance and
share knowledge based on common goals from a playful context, as a result of
collective intelligence. Sometimes they form strong empathic and affective
relationships supported by mutual recognition, leading to the emergence of
leaders capable of promoting mimetic behavior among users.
This study examines the community of gamers "Poupe Girl", Japanese online
game centered on dressing a virtual doll and get all accessories and
clothing possible, where as an alter ego, the players take care of her,
dress her, comb her hair, as if they were themselves. The interest of this
community lies in the interesting relationships between its members, where
there are situations of support and mutual learning, solidarity and empathy.
¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del
videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo
ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al
aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los
animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El
juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la
cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y
lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos
comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad
dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en
estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que
indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del
jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los
videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del
videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación,
pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de
los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
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Abstract
The
game has always been an important educational tool in the whole of human
culture. This consideration has been changing over time and has been
relegated to an object of pleasure.
Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking
of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is
embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what
is learned with video games, from the perspective of the player, along with
questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115
subjects answered the survey.
We have obtained a list of learning items the players themselves have stated
from their playing experience. In addition to these, learning processes that
favour educational learning are detected.
The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the
gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now
learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and
the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative
attitudes towards videogames.
Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos:
alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y
Natalia Monjelat.
Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como
instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo
de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos
conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y
juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que
el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de
ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente
mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los
juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el
estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la
etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente
en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado
videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos
reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo
de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar
activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y los
contextos de actividad reales (Gee, 2008).
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Abstract
In this paper we analyze how sports video games become a relevant learning
tool. We focus on their potential for the development and improvement of
cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role
in teenagers’ everyday lives, so the interest of both activities plays an
important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent
mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game
and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and
the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The project which is the reference of this paper is focused on ethnography
(Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of
Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports
video games to join real and virtual environments in the classroom setting,
thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to
actively reflect on the relationship between game content and contexts of
everyday activity (Gee, 2008).
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