SUMARIO
Presentación de RED Número 36. Monográfico Especial SIIE 2012
Francisco José García Peñalvo y Miguel Ángel Conde González
Resumen
La Informática Educativa es un área de investigación que se consolida
internacionalmente como un campo de investigación aplicada en el que el
componente interdisciplinar toma una importancia capital. Es frecuente y
enriquecedor que en los trabajos que se realizan centrados en la Informática
Educativa combinen equipos de investigación compuestos por ingenieros,
pedagogos, psicólogos y otros expertos en todas y cada una de las ramas del
conocimiento. El resultado de estas investigaciones origina constructos y/o
experiencias reales que se aplican en todos los niveles educativos (desde
infantil a doctorado y en la práctica profesional), con todas las posibles
aproximaciones formales en cuanto al aprendizaje (formal, no formal e
informal) y bajo todas las modalidades de presencialidad (presencial, en
línea o mixta). Esta combinación de factores permite que los artículos
derivados de los proyectos de investigación de Informática Educativa tengan
interés y cabida en una difusa línea fronteriza entre los ámbitos
Científico/Ingenieril y de las Ciencias Sociales. Son muchos los eventos
internacionales y revistas especializadas que tocan directa o colateralmente
el campo de la Informática Educativa, entre ellos uno de los más
consolidados en el ámbito latinoamericano, con catorce ediciones celebradas
hasta 2012, es el Simposio Internacional en Informática Educativa (SIIE).
Concretamente este número monográfico de la revista RED recoge, bajo el
título de “Informática Educativa: Avances y Experiencias” una selección de
cuatro trabajos presentados en el XIV Simposio Internacional en Informática
Educativa, celebrado en Andorra del 29 al 31 de octubre de 2012. Estos
artículos fueron seleccionados en función de su valoración por el Comité de
Programa, en un proceso de revisión de doble ciego, y por el Presidente de
Sala que moderó su presentación en el Congreso. Posteriormente, fueron
extendidos y sometidos a una nueva revisión para su publicación final en
esta publicación científica.
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Abstract
Computers in Education is a research area that is internationally
consolidated as an applied research field in which the interdisciplinary
component has a key role. It is usual and enriching that Computers in
Education works combine research teams composed by engineers, educators,
psychologists and experts from all paths of knowledge. The outcomes from
this kind of research projects give real artifacts and experiences that are
applied in all educational levels (from early childhood education till
doctorate programmes, including the professional training), with all the
learning formality approaches (formal, non-formal and informal) and using
all the presentiality levels (face-to-face, online and blended). This
combination of factors allows publications from this area to be allocated in
a diffuse and border line between Science/Engineering and Social Sciences
scopes. There are several international events and specialized journals
related to Computers in Education. Among them, the Simposio Internacional en
Informática Educativa (SIIE) is one of the most consolidated ones in the
Latin-American region, with fourteen editions celebrated till 2012.
Specifically, this RED special issue on “Computers and Education: Advances
and Experiences” gathers a selection of four contributions presented in 14th
edition of SIIE, which was held in Andorra last October 29-31, 2012. These
papers were selected by the Program Committee due to their final score in a
double-blind review process and also taking into account the opinion of the
session chairman during the Conference celebration. Afterwards, these
selected papers were extended and reviewed again to be published in this
special issue.
Una experiencia de representación del conocimiento en Educación Infantil
mediante el uso de Redes Asociativas Pathfinder
Luis M. Casas García, Ricardo Luengo González, Maikel Canchado Boza y José
Luis Torres Carvalho
Resumen
El presente trabajo tiene como objetivo mostrar una experiencia con alumnos
de Educación Infantil de aplicación de una técnica de representación del
conocimiento: las Redes Asociativas Pathfinder. Mediante esta técnica se
obtienen representaciones gráficas de la estructura cognitiva de los
alumnos, a partir de la similaridad entre los conceptos implicados en una
determinada área. Para ello hemos utilizado el software experimental GOLUCA,
que permite obtener datos, crear las representaciones gráficas, señalar los
conceptos más importantes y evaluar de forma numérica su complejidad y
coherencia.
La experiencia se ha llevado a cabo con un grupo de 23 alumnos de entre 5 y
6 años de edad, y ha permitido representar su estructura cognitiva antes y
después de la instrucción, en el campo de conocimiento de los “Medios de
comunicación”.
Consideramos que por su facilidad de uso el software empleado permite el
acceso al conocimiento de la estructura cognitiva de alumnos de muy corta
edad o con limitadas capacidades cognitivas, y resulta un interesante
auxiliar para la investigación en el área.
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Abstract
This paper aims to present an experience with Early Childhood Education
students of the application of a technique for knowledge representation:
Pathfinder Associative Networks. Using this technique, graphical
representations of the cognitive structure of the students are obtained out
of the similarity between the concepts involved in a given area. We have
used the experimental software GOLUCA, which allows us to obtain data,
create graphical representations, spot the most important concepts and
evaluate their complexity and coherence numerically.
Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android,
mediante una metodología lúdica, constructivista y social
Isabel Lozano Ortiz, Lluís Vicent Safont y Alejandro Luque Hernández
Resumen
Es común en nuestra sociedad el uso de teléfonos avanzados para llevar a
cabo muchas acciones diferentes (actividades). Los adolescentes se
desenvuelven muy bien con estas tecnologías, pero con frecuencia, el uso de
estos dispositivos en las escuelas de secundaria es muy limitado, ya que no
se entiende como un método de aprendizaje.
Esta unidad didáctica está diseñada para guiar al alumno a lo largo del
proceso, con el fin de construir su propia aplicación para Android, mientras
que él / ella adquiere diferentes competencias. Todo el curso se ha
planificado en una aplicación Android. Sin embargo, se clonó en un sitio web,
ya que es un formato más común y puede ser reproducido en una multitud de
dispositivos.
La manera de conseguir este objetivo es mediante el uso de un método de
aprendizaje llamado serious game, que consiste en pasar seis misiones
diferentes. Para introducir al alumno en la historia, las misiones son
presentadas con diferentes instrucciones mediante vídeos interactivos (por
ejemplo, tweets, correos electrónicos o mensajes de Facebook). A lo largo
del curso, el estudiante diseña, construye, ejecuta y publica su propia
aplicación.
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Abstract
The use of advanced phones is common in our society to carry out many
different actions (activities). Teenagers handle very these technologies
very well but frequently, the use of these devices in High Schools is very
restricted because it is not understood as a learning method.
This teaching unit is designed to guide the student along the process in
order to build his own android application while she/he acquires different
competences. The entire course was encapsulated into an Android application.
However, it was cloned as a web site because it is a common format and it
can be reproduced in a multitude of devices.
The way to get this aim is by using a serious game method, consisting in
going through 6 different missions. To introduce the student into the story,
the missions were set through many different interactive instructions (i.e.
videos, tweets, e-mails, or facebook messages). Along the course, the
student designs, builds, performs, and publishes its own application.
El
entorno
virtual de la Univeritat d’Andorra. La visión del profesorado
Virginia Larraz Rada, Joan-Anton Sánchez Valero, Montserrat Casalprim
Ramonet y Alexandra Saz Peñamaria
Resumen
En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han
apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos,
muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos
virtuales de aprendizaje. La Universitat d’Andorra utiliza un entorno
virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los
usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer
mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los
estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas
cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario
dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos
a profesores y estudiantes respectivamente.
Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de
formación del profesorado de la Universitat d’Andorra y realizar un plan de
acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de
hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición
de documentación.
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Abstract
Universities with more or less traditional approaches to teaching and
learning are steadily introducing technology as a methodological tool in
recent years. Against this general backdrop, where the number of virtual
campuses that host learning environments increases gradually, the virtual
learning environment at Universitat d’Andorra (UdA) has been operative for
the last eight years.
In order to come up with proposals for improvement, in this paper we present
and discuss how teaching staff at UdA utilize the virtual environment. The
analysis is based on a descriptive paradigm that combines both quantitative
and qualitative techniques. Data collection was carried out through the
audio recording of two focus groups with students and teaching staff
(respectively) and by means of a questionnaire distributed among the latter.
At the time the research took place the virtual environment was being used
almost exclusively as a tool facilitating information exchange. Bearing this
in mind, the results help us identify teaching staff training needs, which
should help us develop a specific action plan aimed at improving the use of
the virtual environment at our university.
Desarrollo
de
competencias a través de objetos de aprendizaje
Erla M. Morales Morgado, Francisco García Peñalvo, Rosalynn A. Campos Ortuño
y Carlos Astroza Hidalgo
Resumen
Hoy en día existen muchísimos recursos educativos disponibles de forma
gratuita a través de Internet, sin embargo, debido a la diversidad de
conocimientos previos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, no
resulta del todo fácil encontrar los que se ajusten a sus necesidades
específicas. Una de las características más importantes de los Objetos de
Aprendizaje (OAs) es la posibilidad de reutilizar recursos para atender a
diversas situaciones educativas. Para optimizar la utilidad de los OAs, es
importante que su diseño contenga los elementos pedagógicos necesarios para
ser un recurso de aprendizaje en sí mismo, susceptible de ser reutilizado en
otras unidades didácticas. El aprendizaje basado en competencias, requiere
un esfuerzo que no depende únicamente de estrategias de enseñanza, sino
además de saber seleccionar y aplicar recursos adecuados para su logro.
Sobre esta base, se proponen algunas orientaciones para diseñar y clasificar
OAs como recursos dirigidos al desarrollo de competencias, ayudando así a
una adecuada recuperación y reutilización de estos recursos.
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Abstract
Today, there are many educational resources available for free on the
Internet. However, due to the diversity of background and learning styles of
students, it is not at all easy to find those that meet their specific needs.
One of the most important features of Learning Objects (LOs) is the ability
to reuse resources to meet various educational situations. To maximize the
usefulness of the LOs, it is important for it design to contain teaching
elements necessary to become a learning resource in itself, so that it can
be reused in other learning units. Competency-based learning requires an
effort that depends not only on teaching strategies, but also on knowing how
to select and apply appropriate resources to achieve them. On this basis, we
propose a guide to help to design and classify LOs as resources for skills
development, helping adequate recovery and reuse of these resources.
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