INTRODUCCIÓN

Las tecnologías de la información y la comunicación ofrece a los docentes la posibilidad de replantear las actividades tradicionales de enseñanza, ampliando y complementando nuevas maneras de enseñar, nuevas actividades y nuevos recursos de aprendizaje. El uso del ordenador desde el punto de vista didáctico no solo pasa por el denominado software educativo, sino por la infinita versatilidad del software de simulación de cualquier proceso analógico. Desde el laboratorio fotográfico hasta el estudio de grabación de imagen y sonido, las TIC ponen a nuestra disposición “instalaciones” que hace pocos años eran inalcanzables.


Titulación

Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanzas de Idiomas y Enseñanzas Artísticas

Nombre de la asignatura

Aplicación de las tic al proceso de enseñanza-aprendizaje en dibujo, educación artística e imagen

Créditos ECTS

5

Tipo de enseñanza

Presencial


DOCENCIA
Área/Departamento: Expresión Plástica Musical y Dinámica.
Coordinador de la asignatura: Alfredo José Ramón Verdú.
Correo-e: alfredoramon@um.es


BLOQUES DE CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA

Bloque 1: Implantación de las TIC en Centros Docentes.

  • TEMA 1: Educación y tecnología. Reflexiones y aproximación de las TIC al uso didáctico y metodológico.

  • TEMA 2: Las TIC en Educación Primaria y Secundaria. Informe sobre la implantación y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los centros educativos y el alumnado.

Bloque 2: La simulación. Capacidades tecnológicas de las TIC y su adaptación a procesos creativos

  • TEMA 1: Metodologías activas y TIC.

  • TEMA 2: Software de aplicación.

  • TEMA 3: La máquina global

  • TEMA 4: Diseño: producción, simulación y comunicación.

  • TEMA 5: Multimedia: edición no lineal y sonorización.

Bloque 3: Planificación. La gestión educativa.

  • TEMA 1: Aplicación de las Nuevas Tecnologías a la planificación educativa en la enseñanza.

Bloque 4: Creación de recursos didácticos

  • TEMA 1: Vías de acceso a información y recursos específicos.

  • TEMA 2: Creación de materiales didácticos y recursos vía Web.


METODOLOGÍA DOCENTE

Actividad Formativa

Metodología

Actividad Presencial

Sesiones teóricas
Las clases magistrales serán exposiciones teóricas a cargo del profesor sobre un tema concreto relacionado con los contenidos de la materia. Estas sesiones no tienen como pretensión abarcar la totalidad de los contenidos del tema tratado, sino dar una base teórica sobre la cual el alumno pueda apoyarse para un desarrollo en mayor profundidad.


Sesiones prácticas
Las sesiones prácticas se desarrollarán en torno a los conceptos específicamente trabajados en las sesiones teóricas. El profesor abordará cada uno de ellas con apoyo multimedia y con propuestas concretas en las que se plantearán las posibilidades de desarrollo, así como los problemas y características específicas de la actividad. Estas sesiones, al igual que las teóricas, servirán de apoyo para un posterior desarrollo por parte del alumno en el que éste, apoyándose también en los conocimientos teóricos adquiridos, pueda explorar de forma más amplia las posibilidades de desarrollo temático, adecuándolo a las posibilidades personales y a su capacidad de innovación docente. El conjunto de las sesiones está encaminado a la realización de los trabajos prácticos externos, tanto individuales como grupales.

Actividades No Presenciales

Estudio y trabajo autónomo e individual
Se trata de que los estudiantes desarrollen la capacidad de autoaprendizaje que incluye el estudio personal (trabajo en biblioteca, lecturas complementarias, preparar las tutorías, debates, evaluaciones, etc.), y la realización autónoma de trabajos individuales, estrategias todas ellas que son fundamentales para el aprendizaje.

Estudio y trabajo en grupo
Aunque normalmente una parte del trabajo se realizará en el aula de forma presencial, el grupo se responsabilizará del uso del tiempo no presencial con el fin de optimizar su funcionamiento. Por lo tanto, el grupo gestionará de manera autónoma sus tiempos de reunión para organizar, desarrollar y terminar el trabajo.


OBSERVACIONES

  • Esta Guía Docente tiene un carácter orientativo en la definición del cronograma y la planificación, siempre a expensas de la necesaria coordinación docente con el resto de profesorado, así como en la definición explícita del calendario de clases que se establezca desde la Coordinación Académica del Área en el Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica.

  • Los trabajos únicamente se aceptarán si se entregan dentro de los plazos previamente establecidos.

  • Tanto para la realización de los diversos trabajos y de las actividades como para el seguimiento de la asignatura se mantendrán sesiones de tutoría grupal programadas, a las que será necesario asistir. La asistencia a las tutorías únicamente será tenida en consideración cuando el alumno/a asista a la misma con el trabajo previsto debidamente cumplimentado. Asimismo, para aquellos alumnos y alumnas que lo requieran, se expondrá un horario de atención a alumnos en el tablón de horarios de los Departamentos implicados en la docencia, siendo comunicado en clase por el profesorado a cada uno de los grupos.


RECOMENDACIONES

  • La aproximación a la materia desde una actitud reflexiva y crítica.
  • Estudio comprensivo de los materiales.
  • Actitud de respeto hacia el profesorado y alumnado, así como de cooperación y ayuda mutua en el trabajo con los compañeros.
  • Realización de trabajos y actividades desde el primer día.
  • Acceder a SAKAI de manera habitual. ç
  • La asistencia a las clases resulta imprescindible. Los alumnos que asistan con regularidad no deben tener problemas para comprender y aprender los contenidos que se trabajan en la materia.

LA INFORMACIÓN Y EL USO DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL

El uso de la tecnología digital en un contexto educativo, tanto desde la vertiente docente como desde la del estudiante, puede ayudar a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser (UNESCO, 2008):

  • competentes para utilizar tecnologías de la información;
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

El docente es la persona encargada de que los estudiantes adquieran competencias creando los entornos propicios y las oportunidades de aprendizaje adecuadas. Para ello es fundamental estar preparado tanto en el manejo de herramientas digitales diseñadas para ello, como el diseñar las estrategias formativas, que basándose en el manejo de las TIC, permita el desarrollo integral del alumnado. Las TIC no se deben entender como meras herramientas circunstanciales y puntuales, sino integradas en todo el proceso educativo como metodología docente.

Tal y como se describe en UNESCO (2008), existen tres enfoques diferenciados en cuanto la profundización de los conocimientos y en la generación de estos:

  1. Adquisición de nociones básicas de TIC.

    Es el que entraña mayores cambios en las políticas educativas de base. Es el enfoque en el que se prepara a los estudiantes, ciudadanos y trabajadores a la comprensión de las nuevas tecnologías. Esto supone una "alfabetización tecnológica", en la que el docente ha de ser capaz de integrarlas herramientas básicas en los planes de estudio curriculares, en la pedagogía y en las estructuras de las aulas.

  2. Profundización del conocimiento.

    El mayor cambio e impacto en el aprendizaje consiste en aumentar la capacidad de los educandos para resolver problemas complejos encontrados en situaciones reales de la vida cotidiana. Para ello es preciso que el docente se forme en metodologías y TIC sofisticadas que hagan hincapié en la profundización de la comprensión de conocimientos escolares y en su aplicación tanto a problemas del mundo real, como a la pedagogía, en la que el docente actúe como guía y administrador del ambiente de aprendizaje.

  3. Estándares de Competencias en TIC para docentes

    Generación de conocimiento.

    Es el más complejo de los tres enfoques. Consiste en aumentar la participación cívica, la creatividad cultural y la productividad económica mediante la formación de estudiantes, ciudadanos y trabajadores dedicados a la tarea de crear conocimiento, innovar y participar en la sociedad del conocimiento. Los docentes han de ser capaces de crear los entornos adecuados, crear nuevos conocimientos y comprometerse con el aprendizaje para toda la vida (capacidad para colaborar, comunicar, crear, innovar y pensar críticamente). Se deben coordinar las competencias profesionales del profesorado haciendo uso de las TIC para apoyar a los estudiantes en crear productos de conocimiento.

  4. Para cada enfoque existen unos objetivos perfectamente estructurados referentes a la pedagogía, al plan de estudios y evaluación, formación profesional del docente, etc., de manera que se pueda entender y conocer la profundización de conocimientos que se ha de tener en cada nivel. Para obtener más información se puede consultar el espacio Web: http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php en donde se puede descargar el informe completo y obtener más información.

LA IMPLANTACIÓN Y USO DE LAS TIC EN ESPAÑA

Del informe realizado por el Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) en el año 2011, y titulado: Indicadores y datos de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación en Europa y España, se extraen unos datos relativos a la educación y las TIC del estudio realizado entre los años 2008 2009 y 2010, muy interesantes e importantes a tener en cuenta.

Algunos de los datos que se presentan en este informe, representan las relaciones entres alumnos, profesores, ordenadores y TIC.

Dentro de esta serie de gráficos podemos comprobar que prácticamente todos los centros educativos tienen conexión a Internet. Además, el número medio de alumnos por ordenador destinados a tareas de enseñanza y aprendizaje descendió, lo que viene siendo una tendencia desde el año 2005, cuando había un número medio de 8,8 hasta los 5,3 de 2009 (Gráfico 1). El Gráfico 2 nos muestra cómo también descendió el número medio de alumnos por ordenador destinados a la docencia con alumnos, que pasó de 7,5 en 2008 a 6,5 en 2009. Como es lógico se incrementó el número medio de ordenadores por unidad/grupo, hasta llegar a 3,5 en 2009 (Gráfico 3) y hubo menos profesores por ordenador (Gráfico 4).

Ordenadores por utilización preferente en los centros educativos 2009

Ordenadores por utilización preferente en los centros educativos 2009

Gráfico 5
Ordenadores por utilización preferente en
los centros educativos 2009
(% sobre total de ordenadores
disponibles en el centro)

Del análisis del Gráfico 5 se desprende, en primer lugar y de manera general, que la utilización preferente de los ordenadores en los centros educativos en 2009, de cualquier titularidad y nivel educativo, fue la destinada a la docencia o a los propios alumnos, seguida de las destinadas a tareas propias del profesorado. Asimismo, las tareas múltiples y las de tipo administrativo fueron las menos realizadas con los ordenadores en los centros educativos. No se observan grandes diferencias en la utilización del ordenador por tareas entre los centros privados y públicos ni entre los de diferente nivel educativo. En los tres tipos de centro es sólo la utilización preferente del ordenador para tareas propias del profesorado y tareas múltiples la que ha aumentado su porcentaje desde 2008, no así para tareas administrativas o utilización directa del alumnado.

Ordenadores por ubicación en los centros educativos 2009

(% sobre total de ordenadores disponibles en el centro)

Ordenadores por ubicación en los centros educativos 2009

En este gráfico vemos de manera clara que los ordenadores en los centros educativos se ubicaron en 2009 preferentemente en las aulas de informática y en las aulas de clase. En los centros públicos de enseñanza primaria los porcentajes de ambas aulas estaban casi igualados, lo que ocurrió también con los centros públicos de enseñanza secundaria y F.P. Sin embargo, en los centros privados se observa una clara diferencia entre el porcentaje de ubicación en aulas de informática y en aulas de clase, en detrimento de estas últimas. A su vez es reseñable la diferencia entre la ubicación de los ordenadores en los centros privados en las aulas de informática y en los otros dos tipos de centro, en aproximadamente 20 puntos porcentuales. Además, la ubicación en las aulas de informática y en las aulas de clase han disminuido desde 2008, a la vez que ha crecido la ubicación de los ordenadores en otras dependencias.

Particulares que han usado Internet para educación y formación

(% sobre la población que usa Internet)

Particulares que han usado Internet para educación y formación

De este gráfico se desprende que, excepto para realizar algún curso de cualquier materia, la utilización de Internet para educación y formación ha descendido, si bien no de manera significativa, desde el año 2008.

El Plan Avanza que se impulsó en España para el periodo 2005-2009 fue diseñado para poner a España en una situación de preferencia dentro de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, para mejorar su productividad económica y el bienestar de todos los ciudadanos españoles, tal y como se indica en el espacio Web: www.planavanza.es.

Una vez cumplido el periodo para el que fue diseñado, se abordó el Plan Avanza2 para el periodo 2011/2015 basado en los objetivos conseguidos con el plan anterior: “ Avanza ha logrado que el sector de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (SI) se convierta, como sector estratégico, en motor e impulso del desarrollo de otros sectores. La SI, como elemento necesario en cualquier actividad económica o industrial, tiene un efecto general y horizontal en el conjunto de la economía y constituye un elemento esencial para vertebrar la recuperación económica " (Fuente: www.planavanza.es ).

El informe anual eEspaña 2011 sobre el desarrollo de la sociedad de la información en España creado por la Fundación Orange, parte del impulso generado por el Gobierno de España para realizar este informe anual, referente a la evolución e implantación de las TIC. En él se desgranan datos referentes a la sociedad española en diversos ámbitos y circunstancias. En los datos que se refieren a la docencia, "se explora la opinión de los profesores en España sobre la función de las TIC como motor para la creación de un entorno creativo e innovador".

Se ha analizado que las TIC puedes contribuir y apoyar la creatividad creando entornos de aprendizaje creativos.

A continuación se muestran una serie de datos interesantes sobre la práctica docente y las TIC extraídos de dicho documento:

  • Prácticamente la totalidad de los encuestados cree que la creatividad puede ser aplicada a todos los dominios del conocimiento (99%) y a todas las asignaturas del colegio (98%). Aproximadamente nueve de cada 10 sostienen que todo el mundo puede ser creativo, y una gran mayoría (93%) cree que la creatividad es una habilidad fundamental que debe desarrollarse en el colegio (Gráfico 7.36.). Estos puntos de vista de los entrevistados españoles concuerdan con la visión de los profesores en Europa.

  • Una buena proporción de los profesores en España (65%) afirma que la creatividad no está cubierta en su formación como docente y al 95%, de hecho, les gustaría recibir esa formación.

  • Por otro lado, la mayoría de los profesores (83%) afirma que la tecnología ha mejorado su docencia. Al mismo tiempo, los profesores creen firmemente en la necesidad de disponer de más soporte técnico para su docencia. Los profesores en España parecen estar más firmemente de acuerdo con esta declaración (51%), que los profesores de la UE (38%).

  • El 96% de los profesores está convencido de que las TIC pueden utilizarse para estimular la creatividad (Gráfico 7.38.). Más de la mitad de los profesores españoles (59%) también afirma que han encontrado un apoyo y ejemplos importantes para combinar las TIC y la creatividad a través del contacto con otros colegas.

  • En este marco, las TIC, y en particular Internet, se han convertido en una importante fuente de recursos para profesores10. Son, en su mayoría, utilizadas por los profesores para obtener información y para la preparación de las clases. Una gran mayoría de profesores afirma que a menudo utilizan el ordenador para preparar el material docente (88%) y usan Internet para actualizar su propio conocimiento y poder, de esta manera, aplicarlo en sus clases (87%).

  • Con respecto al potencial de la tecnología como herramienta de aprendizaje, el profesorado es propenso a utilizar las TIC más para su propio aprendizaje que a la hora de permitir a sus alumnos que utilicen una amplia variedad de tecnologías para el aprendizaje, incluso fuera del horario escolar.

Opinión de los profesores sobre la creatividad
en las aulas en España en 2009, en %.

Opinión de los profesores sobre la creatividad en las aulas en España en 2009, en %

Según la opinión de los profesores, las tecnologías más importantes para el aprendizaje son aquellas que no requieren necesariamente un alto nivel de interacción entre los usuarios, como el ordenador, los vídeos, el software educativo, las herramientas colaborativas como Wikipedia, pizarras interactivas, cursos online, entornos de enseñanza virtual y material gratuito online. En el caso de los dispositivos móviles, los profesores dudan mucho de su utilidad para el aprendizaje.

En el mismo informe se destaca el escepticismo de los profesores sobre los beneficios de los teléfonos móviles para la educación contrasta fuertemente con las creencias de los estudiantes. El estudio realizado por Harris (2008) con adolescentes (13-19 años) muestra que les gustaría tener teléfonos móviles que pudieran personalizarse según su estilo de vida. El 66% de los mismos afirma que les gustaría disponer de teléfonos móviles que ofrecieran oportunidades para ser educados en cualquier lugar del mundo. Esto muestra una brecha entre la percepción de los profesores y los estudiantes sobre las oportunidades ofrecidas por los móviles para permitir un aprendizaje creativo y una docencia innovadora.

En cuanto las redes sociales, solo el 41% de los profesores encuestados estiman que sean importantes para la educación, mientras que un gran porcentaje de jóvenes las utilizan ampliamente.

En este informe eEspaña 2011, se recoge información del documentoLearning 2.0: The impact of Web2.0 Innovations on Education and Training in Europe, en donde se recoge que m ientras que las tecnologías capacitan a los usuarios para explorar nuevas vías de adquisición de conocimiento e incluso en ciertos casos llegar a ser autodidacta, los sistemas de educación formal no siempre se encuentran alineados con las nuevas formas de hacer las cosas. Los profesores necesitarían recibir formación actualizada para estar al tanto de la potencialidad y capacidad de las TIC.

En las consideraciones cualitativas del informe se dice que losprofesores reconocen la importancia que tiene la tecnología para el aprendizaje. Sin embargo, los profesores parecen mantenerse todavía en la tecnología tradicional, dejando o pidiendo a los estudiantes que usen las TIC sólo en escasas ocasiones. A pesar de que la mayoría de los profesores creen que las TIC pueden mejorar la creatividad, no parecen estar muy dispuestos ni informados para permitir que los estudiantes exploren el uso de las tecnologías como herramienta para el aprendizaje. El aprendizaje creativo se basa en el aprendizaje práctico, en permitir que los estudiantes exploren, prueben nuevas ideas, asuman riesgos y realicen nuevas conexiones, entre otras cosas. Salvo que los profesores reconozcan y apoyen las primeras fases del juego imaginativo y la especulación y permitan espacio y tiempo a los estudiantes para explorar y ser curiosos con las tecnologías, el potencial de las TIC como capacitadores del aprendizaje creativo no será plenamente explotado.

LA INFORMACIÓN Y EL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES

La generación de información digital y la transmisión de ella constituyen hoy día factores de tal importancia, que el hacerlo de forma adecuada contribuirá sin duda alguna al éxito o no de múltiples actividades relacionadas con ello. Dados los avances que se están produciendo constantemente se hace imprescindible que el profesional de la enseñanza sea capaz de gestionar el conocimiento de forma adecuada utilizando diversas herramientas digitales, permitiéndole así la generación de planteamientos didácticos teniendo como base estos enfoques. La información fluye y está a disposición de cualquier usuario que la necesite, pero para aprovechar el potencial que se deriva del uso de estas herramientas, es necesario adquirir el conocimiento y las competencias en su uso (…).

La enseñanza con las herramientas digitales ha evolucionado desde una mera orientación en el uso de algunas aplicaciones informáticas a centrarse en la experimentación formal, la representación y la documentación. Los sistemas digitales de gestión de la información han pasado de ser un fin en sí mismos a ser el medio desde el cual configurar los planteamientos docentes, siendo una herramienta de la que hoy día no es posible desligarnos. La orientación de la experiencia docente en la utilización de herramientas digitales da un nuevo sentido al aprendizaje, desde donde se ha de establecer una nueva metodología para la enseñanza aprovechando el potencial que es capaz de ofrecer. La transversalidad de la materia, la interdisciplinariedad, el trabajo colaborativo y cooperativo, el autoaprendizaje y los cambios en los sistemas de impartir la docencia son elementos que se ven afectados sensiblemente con la inclusión de la experiencia digital en el ámbito educacional, ya que permite proponer y promover metodologías de enseñanza-aprendizaje basadas en el diseño, registro y análisis de objetivos. Impulsa de esta manera nuevas temáticas con relación al conocimiento y la manera de llevarlas a cabo frente a los alumnos.

Se ha de tener presente que para un aprovechamiento óptimo del uso de las herramientas digitales es preciso en primer lugar la formación del docente, adquiriendo así la competencia en el uso de estas herramientas. Esto le permitirá poder utilizar herramientas digitales para participar en el flujo informativo, creando aplicaciones y adaptándolas a sus propias necesidades, pudiendo además aportarlas a la comunidad como un recurso más. (…).

La creación plástica dentro del ámbito de la enseñanza está ligada en todos los casos al nivel de preparación del profesorado y a los recursos disponibles dentro de los centros para poder utilizar y desarrollar convenientemente este tema. El uso de las TIC proporciona la posibilidad de la realización de contenidos para los alumnos como método de investigación y desarrollo creativo, además de un soporte para la presentación, divulgación y análisis de obras plásticas que se hayan realizado o como herramientas plásticas en sí mismas (...), así que se pasaría de un uso de las TIC netamente formal de apoyo, a un uso de las TIC como herramientas de creación (...).

Texto extraído de:
Rodríguez, J., Nañas, J., Boj, L., Barba, L.F., López, M. D., & Ramón, A. J. (2012). Creación, investigación e innovación plástica y la elaboración de materiales y recursos didácticos. En Rodríguez, J. (Coord.), Taller de creación e investigación artística (pp. 244-245). Murcia: Diego Marín.

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EL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA ENSEÑANZA

Implicaciones:

  • Aprendizaje en el uso de herramientas por parte del profesor y del alumnado.
  • Análisis y discriminación adecuada de las fuentes informativas.
  • Generación de nueva información.
  • Transmisión de esa información mediante el soporte adecuado.

Evolución en la transmisión del conocimiento

  • Se ha pasado de ser consumidor pasivo a ser generador de aplicaciones.
  • Se centra en la experimentación y en el aprendizaje.
  • Creación de nuevos contenidos didácticos atractivos.
  • Transmisión de documentación e imágenes mediante nuevos soportes.
  • Divulgación globalizada del conocimiento.
  • Accesibilidad generalizada de los alumnos. Ubicuidad.

Aportaciones de las herramientas digitales a la docencia

  • Da un nuevo sentido al aprendizaje.
  • Es una materia transversal. Su uso puede ser utilizado en todos los campos de aprendizaje.
  • Fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo.
  • Interdisciplinariedad entre materias.
  • Fomenta el autoaprendizaje
  • Cambios en los sistemas de impartir la docencia.

Por lo tanto:

  • Promueve una metodología de enseñanza- aprendizaje basada en el registro, diseño y análisis de objetivos.
  • Impulsa nuevas temáticas con relación al conocimiento y como llevarlas a cabo.
  • Permite difundir el conocimiento para ser trabajado incluso fuera de las aulas.
  • Proporciona una plataforma estructurada para aprovechar las aportaciones simultáneas de los alumnos.
  • Facilita la expresión y difusión de propuestas artísticas


La práctica docente en relación con el uso de las TIC se puede englobar en cuatro grandes grupos de actuación:


Figura 1. Esquema docente en el uso de las TIC


Planificación. La gestión educativa.

La planificación y la gestión educativa requerirá una clarificación y una estructuración de los conceptos y aspectos determinantes que afectarán a la práctica educativa. Será necesario ordenar el pensamiento abstracto, secuenciar la práctica educativa y gestionar y controlar la información.

Simulación. Producción virtual.

La producción virtual de contenidos se compone de dos vertientes creativas. Una referente al diseño en la que se producirán contenidos, se realizarán simulaciones virtuales y se establecerá la comunicación de los resultados dependiendo de la plataforma, el equipo utilizado y los destinatarios. La otra será referente a la edición y sonorización multimedia.

Las implicaciones que se derivan de esto son dos:

  1. Será necesario la utilización de software específico para cubrir o crear una necesidad.
  2. Unos campos de aplicación derivados o implícitos en la práctica educativa.

FACTORES QUE PUEDEN DIFICULTAR LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LAS AULAS

  • Una baja preparación del profesorado.
  • Poco tiempo del profesorado.
  • Profesorado poco actualizado a una realidad muy dinámica y cambiante.
  • Desconexiones interdisciplinares.
  • Desconocimiento sobre la planificación con enfoque TIC.
  • Reticencia del profesorado a cambiar los sistemas tradicionales con nuevos enfoques didácticos.
  • Programaciones Didácticas que contemplan las TIC como algo accesorio, no como base para gestionar el conocimiento.
  • Software caro o inexistente.
  • Ordenadores poco adecuados y en bajo número.
  • Pocas inversiones desde la Administración.
  • Alumnado poco habituado a trabajar con el ordenador.
  • Alumnado sin ninguna preparación sobre la gestión de la información.


ENFOQUES DOCENTES PARA TRABAJAR CON LAS TIC

Un planteamiento actual para trabajar como docentes basándonos en la utilización de las TIC difiere en gran medida con el planteamiento tradicional. La siguiente tabla muestra las diferencias existentes en estos planteamientos.


Enfoque TRADICIONAL

Enfoque ACTUAL

REALIZAR LA PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA DE LA ACTIVIDAD


¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma?



¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy trabajando actualmente en clase?


¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?


¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma y que información pueden aportar?


¿Cómo relaciono los contenidos y objetivos programados para ser trabajados eficientemente utilizando las TIC?


¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?


PLANIFICAR EL USO DE LOS RECURSOS INFORMÁTICOS


Lugar dónde se realizará la actividad (la sala o aula de informática, la clase habitual, la biblioteca,...)


¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy trabajando actualmente en clase?



Los pasos o proceso de utilización de los mismos, es decir, qué tareas tienen que realizar.


El lugar no importa, aunque sí puede ayudar. Los contenidos preparados se pueden trabajar en cualquier lugar con acceso a la información.


¿Qué relación tiene el conocimiento que se ha dado hasta la fecha en mi materia y en otras y la nueva actividad programada? ¿Cómo integro estos conocimientos para potenciar el conocimiento significativo y útil?


Es preciso establecer claramente las fases por las que hay que discurrir, al mismo tiempo que toda la información ha de estar accesible, tanto objetivos, como contenidos y la evaluación.


 

Una vez clarificados los enfoques sobre los que se ha de trabajar, se debe contemplar una serie de etapas y usos para que el planteamiento sea efectivo:

  • Diseño de métodos para explicitar las ideas previas de los alumnos en este tema, en referencia a aplicación de las TIC.
  • Mapa conceptual con hipervínculos hacia aspectos aclaratorios.
  • Elección de software y metodología adecuada. Ejemplificación de actividades.
  • Ejemplos de uso de Internet en la U.D. Ejemplificación y clarificación de actividades.
  • Contemplar la realización de ejercicios “analógicos” de documentación o creación plástica para incorporar en el sistema informático, como bocetos, reflexiones, etc.
  • Utilización de hojas de cálculo, procesadores de texto y bases de datos para resolver las actividades si es preciso.
  • Utilización de Internet en la resolución de problemas propuestos. Tareas a desarrollar por el alumno fuera del aula (colocación de apuntes, problemas resueltos, problemas sin resolver, etc.), contacto con grupos de trabajo que desarrollen temas relacionados, hipervínculos explicativos y aclaratorios, etc.
  • Contemplar enlaces interdisciplinares que fomente el entendimiento de la globalidad del conocimiento.
  • Inclusión de experiencias directas y reales significativas de la vida cotidiana.

SOFTWARE DE APLICACIÓN

Son tres las áreas en las que utilizaremos distinto software según el tipo o momento de su aplicación:

  1. Software de gestión de la información en el centro educativo.
  2. Software de gestión del conocimiento en el aula.
  3. Software de uso general en la relación profesor/alumno en el proceso de enseñanza/aprendizaje.

Para trabajar en el aula nos centraremos en los dos últimos ya que aunque la información deba ser globalizada y de libre acceso al personal docente, los programas informáticos utilizados para la gestión de los datos internos de cada centro serán utilizados dependiendo del nivel de responsabilidad de cada docente, y siempre atendiendo a la confidencialidad de los mismos.

En el siguiente gráfico se pueden ver los programas informáticos que se van a detallar. Se han distribuido desde dos perspectivas: la docente y la del alumno, aunque evidentemente, según la utilidad, nivel de los alumnos y uso que se le vaya a dar, ambas perspectivas se podrían fundir en una sola.

Es necesario resaltar que existe gran cantidad de programas informáticos para realizar tareas similares a las que se van a describir. Estos han sido seleccionados porque todos excepto Filemaker, se pueden conseguir de forma libre, por ser la mayoría de ellos Open Source (se pueden descargar, utilizar y distribuir de manera libre, aunque no gratuita). Otros de ellos son programas para su uso online, como por ejemplo Pixlr.

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL AULA


GANTT PROJECT

Gestión de conocimiento. Planificación de tareas.

El objetivo primordial de estos diagramas es el de tener toda la secuencia de programación que va a intervenir en un proyecto de forma presente y globalmente.

Diagrama de Gantt

FILEMAKER

Bases de datos

La posibilidad de poder gestionar bases de datos de la información que se deriva del trabajo en el aula, proporciona al docente un mayor control y flexibilidad. Son muchas las posibilidades que ofrece Filemaker u otros programas similares, pero de forma general se podría utilizar para:

  • Control bibliográfico en el aula y en la biblioteca de centro.
  • Catalogación y archivado de ejercicios de clase.
  • Control del alumnado: fichas individuales, control de asistencia, calificaciones, comunicaciones, etc.
Filemaker

BUBBL

Mapas conceptuales

La utilización de mapas conceptuales:

  • Facilita la organización lógica y estructurada de los contenidos de aprendizaje, ya que son útiles para seleccionar, extraer y separar la información significativa o importante de la información superficial.
  • Interpretar, comprender e inferir de la lectura realizada
  • Integrar la información en un todo, estableciendo relaciones de subordinación e interrelación.
  • Desarrollar ideas y conceptos a través de un aprendizaje interrelacionado, pudiendo precisar si un concepto es en si válido e importante y si hacen falta enlaces; Lo cual le permite determinar la necesidad de investigar y profundizar en el contenido.
  • Insertar nuevos conceptos en la propia estructura de conocimiento.
  • Organiza el pensamiento.
  • Expresar el propio conocimiento actual acerca de un tópico.
  • Organizar el material de estudio.
  • Al utilizarse imágenes y colores, la fijación en la memoria es mucho mayor, dada la capacidad del hombre de recordar imágenes.
  • Bubble
  • Los mapas conceptuales deben ser simples, y mostrar claramente las relaciones entre conceptos y/o proposiciones.
  • Van de lo general a lo específico, las ideas más generales o inclusivas, ocupan el ápice o parte superior de la estructura y las más específicas y los ejemplos la parte inferior.
  • Deben ser vistosos, mientras más visual se haga el mapa, la cantidad de materia que se logra memorizar aumenta y se acrecienta la duración de esa memorización, ya que se desarrolla la percepción, beneficiando con la actividad de visualización a estudiantes con problemas de la atención.
  • Es conveniente escribir los conceptos con letra mayúscula y las palabras de enlace en minúscula, pudiendo ser distintas a las utilizadas en el texto, siempre y cuando se mantenga el significado de la proposición.
  • Para las palabras enlace se pueden utilizar verbos, preposiciones, conjunciones, u otro tipo de nexo conceptual, las palabras enlace le dan sentido al mapa hasta para personas que no conozcan mucho del tema.
  • Si la idea principal puede ser dividida en dos o más conceptos iguales estos conceptos deben ir en la misma línea o altura.
  • Un mapa conceptual es una forma breve de representar información.

Otras herramientas para realizar mapas conceptuales: FreeMind, Cmaptools, Mindomo


WEB 2.0 y 3.0

Conceptos

Representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Es más una actitud que una tecnología.

Se trata de aplicaciones que generan colaboración, generando una interconexión social en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios.

Dentro de las tecnologías TIC, la Web 2.0 promueve la participación del usuario como contribuyente, aprovecha el poder de la multitud y las experiencias del usuario.

  • La Web es el medio para compartir información.
  • La información es lo que mueve a Internet.
  • La innovación surge de la distribución de desarrolladores independientes produciendo software de uso libre gratuito.

Blogs: bitácoras personales. Video sharing: compartir video.
Social networking: redes sociales. Podcast: contenidos informativos dinámicos.


Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.”


Eduardo Arcos, 2006.

Blog de Aula

Trabajo colaborativo y cooperativo

Los Blogs de Aula no difieren de los blogs habituales, pero por su potencial de aplicación en las aulas es preciso tenerlos en cuenta por lo siguiente:

  • No requiere conocimientos previos de programación.
  • Los contenidos se escriben mediante formularios.
  • La información se ordena por fecha de publicación.
  • Agrupación por categorías.
  • Introducción de materiales multimedia.
  • Los visitantes pueden incluir comentarios de los artículos.
  • Un blog colectivo se realiza por colaboración del alumnado.

Con la utilización de Blogs de Aula:

  • La educación deja de estar exclusivamente en manos de los docentes.
  • Los estudiantes pueden crear su propio conocimiento.
  • La educación se centra en la formación personal continua.
  • La comunicación es la clave en la enseñanza vía Internet.
  • Los contenidos se enriquecen con materiales multimedia.

Serán de gran utilidad si realiza las siguientes funciones:

  • Buscar objetivos realistas y concretos.
  • Escribir contenidos que expresen la experiencia y las opiniones personales.
  • Escribir de manera continuada y habitual.
  • Indagar en los motivos y consecuencias de las aportaciones.
  • Extraer de experiencias y acontecimientos lo que nos vale para nuestro desarrollo personal e intelectual.

Los blogs se suelen utilizar para incluir actividades educativas de todo tipo, de las que se pueden destacar las siguientes:

  • Diario de clase tanto para el docente como para el estudiante, donde dejan constancia de las actividades realizadas en clase y reflexionan sobre dichas actividades.
  • Diario profesional para el docente, donde ofrece información y reflexiona sobre sus experiencias educativas.
  • Diario personal para el estudiante, donde expresa sus reflexiones o ideas además de sus experiencias personales.
  • Revista de información y de cultura, donde los miembros de un blog colectivo publican artículos divididos en varias secciones o categorías relacionadas con todo tipo de temas.
  • Centro temporal de información sobre un acontecimiento y de participación en dicho evento como, por ejemplo, una semana cultural o un intercambio de alumnos con un centro de otro país, que sirve como medio de comunicación entre los participantes.

Cuaderno de ejercicios, donde el docente incluye actividades que los estudiantes tienen que realizar.

  • Actividades en las que se ofrece a los estudiantes una tarea concreta que tienen que desarrollar en grupo buscando información en la Web y presentándola en un formato relacionado con las nuevas tecnologías.
  • Tests interactivos sobre materias curriculares cuya solución se busca en páginas Web y que permiten comprobar los conocimientos adquiridos en la Red.
  • Debates entre los estudiantes, que expresan sus ideas en comentarios realizados a un artículo escrito por el docente o un estudiante que expone un tema de interés para todos.
  • Proyectos de larga duración que los estudiantes tienen que fundamentar en información o conocimientos que se encuentran en la Red. Para ello tienen que escribir documentos compartidos o realizar tareas divididas en grupos.
  • Realización de tareas específicas consistentes en incluir en sus artículos material multimedia procedente de la Web como, por ejemplo, vídeos, fotografías, presentaciones, y podcasts, que esté acompañado de una reseña breve que resuma el contenido de ese material.
  • Práctica de escritura en sus variados géneros para que los estudiantes aprendan a escribir con un sentido práctico, sabiendo que van a ser leídos.

WebQuest

Mediación didáctica

Se trata de una propuesta de investigación dirigida al alumnado, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los alumnos, trabajando sobre una Unidad Didáctica diseñada por el profesor y concebida como página Web, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas. Su utilización tiene unas implicaciones:

  • Búsqueda, análisis y contraste de la información recopilada.
  • Organización y representación del conocimiento: Resúmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales.
  • Construcción social del conocimiento: Deliberación, asunción de roles, debate, puesta en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y búsqueda de espacios para el consenso.
  • Elaboración de conclusiones: De manera individual y en grupo.
  • Valoración y final y autoevaluación del proceso de trabajo con la webquest y grado de consecución de los objetivos previstos.

Tiene la siguiente estructura:

Webquest
  • Introducción: exposición del tema central.
  • Tarea: se explica el tipo de actividad.
  • Proceso: descripción detallada de los pasos.
  • Recursos: materiales a utilizar accesibles desde Internet.
  • Evaluación: aspectos que van a ser evaluados.
  • Conclusión: espacio para la reflexión individual o en grupo sobre lo aprendido en el proceso.
  • Guía didáctica: Manual de uso y aspectos técnicos de la WebQuest, dirigido principalmente a la orientación didáctica a otros profesionales.

Enlaces creación WebQuest


http://webquest.carm.es/
(Servidor CARM Murcia)

http://www.cepdeorcera.org/majwq/inicio
(Servidor del CEP de Orcera – Jaén)

http://www.tadega.net/majwq/inicio
(Servidor de Galicia)

http://es.wix.com/
(Creación Web online)

Moodle

E-learning y m-learning

Es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems). Se puede decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas; espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).

A medida que Moodle se extiende y crece su comunidad, se recoge más información de una mayor variedad de personas en diferentes situaciones de enseñanza. Por ejemplo, Moodle actualmente no sólo se usa en las universidades, también se usa en enseñanza secundaria, enseñanza primaria, organizaciones sin ánimo de lucro, empresas privadas, profesores independientes e incluso padres de alumnos.

moodle

Celtx

Proyectos audiovisuales

Programa para la creación y planificación de proyectos audiovisuales. La creación y planificación de un proyecto audiovisual es una tarea complicada, ya que desde la aparición de una idea hasta que ésta se plasma en imágenes se pasa por varios procesos que van perfilando poco a poco el aspecto que, posteriormente, tendrá en pantalla. La escritura del guión, la descripción de los personajes, la planificación mediante storyboards, la elección de localizaciones y música o la organización del rodaje han sido siempre procesos independientes y difíciles de compaginar.

Celtx

Virtual Dub

Edición de video

Editor de vídeos que permite también su captura y procesamiento. Es un programa muy potente y gratuito. Permite realizar modificaciones como cortar o unir vídeos o extraer pistas. De igual forma permite el cambio de resolución de vídeos, modifica su calidad, convierte vídeo de unos formatos a otros, etc. Es una herramienta muy versátil.

Virtual Dub

Kompozer

Creación y edición Web

KompoZer es un editor de páginas web WYSIWYG (What you see is what you get - Lo que ves es lo que recibes). Su objetivo es facilitar el desarrollo de páginas web, gracias a las distintas formas de visualización disponibles en su interfaz como: código fuente, ventana WYSIWYG, visión con tags de HTML realzados) Presenta características como el soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los ficheros, soporte de marcos, formularios, tablas, pantillas de diseño, etc. Cabe destacar que está disponible para diversas plataformas: Windows, Mac OS, y Linux.

Información extraída de: http://nvukompozer.webcindario.com/

Kompozer

Blender

Producción 3D

Es Blender es un programa de modelado en 3D. Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma independiente.

Características principales:

  • Software libre, gratuito y multiplataforma.
  • Potente y versátil.
  • Importa y exporta de múltiples formatos 3D.
  • Soporte gratuito vía blender3d.org
  • Manual multilenguaje en línea.
  • Una comunidad mundial creciente.
  • Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil distribución.

Te puedes olvidar de números de serie y activaciones. Existen múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del programa.

Blender

SketchUp

Producción 3D

Es un software de modelado 3D increíblemente sencillo de utilizar gracias a lo intuitivo de su interface, pero tremendamente potente. Con su versión gratuita podemos modelar casi cualquier cosa con una gran rapidez e intuición, pudiéndose convertir así en un gran apoyo como complemento gráfico en el aula. Su utilización por parte de los alumnos supone siempre una novedad que se acoge con gran entusiasmo, ya que los resultados se observan de forma inmediata, descubriendo así que el introducirse en el diseño 3D no es tan difícil como se cree.

SketchUp ha sido desarrollado por el equipo de Google existiendo en la actualidad una gran comunidad de usuarios del programa así como foros y páginas de consulta. Una de las principales características es la de poder compartir on-line nuestros diseños así como utilizar otros que ya estén compartidos y que hayan sido realizados por otras personas.

Es muy interesante el hecho de que se pueda relacionar con Google Earth, de esta manera podemos colocar nuestros diseños virtuales en cualquier lugar del mundo de una manera muy sencilla y efectiva.

SketchUp

Realidad Aumentada

Nexos realidad/virtualidad

Realidad Aumentada

Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales.

Dentro del ámbito de la educación se está aún sin aprovechar el potencial que tiene, pero no cabe duda que dentro de poco habrá una gran cantidad de posibilidades de uso. Un ejemplo podría ser el de poder visualizar virtualmente objetos, obras o cualquier otra cosa que hayamos diseñado, aumentando la información que disponemos de ello. Es una tecnología que en el futuro tendrá gran importancia en todos los ámbitos.

La realidad aumentada es una experiencia que ya es posible integrar en los centros docentes, si bien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades, aunque es necesario tener ciertos conocimientos en modelado 3D utilizando software como: Blender (gratuito), 3DStudio, Maya u otros. Para su utilización en el aula es necesario disponer de una webcam y un software específico, que bien pudiera ser SketchUp con el plugin para Realidad Aumentada de Ar-Media.

Gimp

Retoque fotográfico

Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.

Gimp

Inkscape

Dibujo vectorial

Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.

Inkscape

Pixlr

Editor de imágenes online

Es un programa libre online apropiado para tareas como retoque fotográfico, composición y edición de imagen. Es especialmente útil tanto para trabajar archivos de mapa de bits como archivos vectoriales. Este programa ha ido adquiriendo recientemente gran importancia por ser una seria alternativa a PhotoShop en ciertos ámbitos, por su sencillez y calidad.

Pixlr

Glogster

Murales online

Es una herramienta Web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una Web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo a la presentación de unos determinados contenidos.

Glogster

Prezi

Presentaciones online

Programa online para realizar presentaciones espectaculares a modo de mapa conceptual, en la que la información se presenta toda al mismo tiempo, pudiendo seleccionar cualquier concepto presentado en cualquier momento ya que no es un programa secuencial.

Sozi

Sozi

Presentaciones

Programa para hacer presentaciones muy similares a Prezi aunque para su funcionamiento es necesario tener instalado Inkscape, ya que funciona bajo él.

Sozi

Audacity

Gestión de sonido

Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, distribuido bajo la licencia GPL.

Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux. Permite grabar audio en tiempo real.

  • Edición archivos de audio tipo Ogg Vorbis, MP3, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.
  • Conversión entre formatos de tipo audio.
  • Importación de archivos de formato MIDI,RAW y MP3.
  • Edición de pistas múltiples.
  • Agregar efectos al sonido (eco, inversión, tono, etc).
  • Posibilidad de usar plug-ins para aumentar su funcionalidad.

Información extraída de: http://es.wikipedia.org/wiki/Audacity

Audacity

___________________________________________________________

Origen de las imágenes

IMAGEN

PROCEDENCIA

1

Imagen

Captura de pantalla Diagrama de Gantt

Procedencia

Captura de pantalla en ejecución

2

Imagen

Captura de pantalla Bubbl

Procedencia

https://bubbl.us/

3

Imagen

Captura de pantalla WEBQUEST

Procedencia

http://intercentres.cult.gva.es/intercentres/12003146/madrid/index.htm

4

Imagen

Captura de pantalla MOODLE

Procedencia

http://moodle.org

5

Imagen

Captura de pantalla CELTX

Procedencia

http://celtx.softonic.com/mac

6

Imagen

Captura de pantalla VIRTUALDUB

Procedencia

http://www.videohelp.com/tools/Virtualdub

7

Imagen

Captura de pantalla KOMPOZER

Procedencia

Captura de pantalla en ejecución

8

Imagen

Captura de pantalla BLENDER

Procedencia

http://es.wikipedia.org/wiki/Blender

9

Imagen

Captura de pantalla SKETCHUP

Procedencia

http://librearq.org/wiki/guia-para-importar-un-modelo-3d-desde-google-sketchup-blender

10

Imagen

Captura de pantalla REALIDAD AUMENTADA

Procedencia

Captura de pantalla propia software Hitlabnz

11

Imagen

Captura de pantalla GIMP

Procedencia

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/didactica-de-la-tecnologia/804-monografico-contextualizacion-de-aprendizajes-con-tux-paint-y-gimp?start=4

12

Imagen

Captura de pantalla INKSCAPE

Procedencia

http://dothefly.wordpress.com/2008/07/26/dibuja-libremente-con-inkscape/

13

Imagen

Captura de pantalla PIXLR

Procedencia

http://pixlr.com

14

Imagen

Captura de pantalla GLOGSTER

Procedencia

http://www.glogster.com/

15

Imagen

Captura de pantalla PREZI

Procedencia

http://www.prezi.com

16

Imagen

Captura de pantalla AUDACITY

Procedencia

http://es.wikipedia.org/wiki/Audacity

TEXTOS

Area, Manuel (2010). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los centros educativos. Revista de Educación, 352, 77-97.

Aguirre, I. (2005). Teorías y prácticas en educación artística. Ideas para la revisión pragmatista de la experiencia estética. Pamplona: Universidad Pública de Navarra.

Arnheim, R. (2004).Consideraciones sobre la educación artística. Barcelona. Paidós Estética.

Xambó, Anna (2004). Herramientas de diseño digital. Madrid: Anaya

Martínez, Francisco (2010). Redes digitales como marco para la multiculturalidad. Sevilla: Mad Editorial

Efland, A. (2002). Una historia de la educación del arte: Tendencias intelectuales y sociales en la enseñanza de las artes visuales. Barcelona: Paidós.

Efland, A., Kerry F. y Stuhr, P. (2003). La educación en el arte posmoderno. Paidós: Barcelona.

Eisner, E. W. (2004). El arte y la creación de la mente. Barcelona: Paidós.

Fundación Orange (2011). Informe eEspaña 2011. Consultado el 4 de mayo de 2012 en: http://fundacionorange.es/fundacionorange/analisis/eespana/e_espana11.html

Instituto de Tecnologías Educativas (2011). Indicadores y datos de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación en Europa y España. Consultado el 19 de junio de 2012 en:

http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/indicadores_y_datos_tic_europa_y_espa_a_09_10_ite_.pdf

López N., F. (2005). Metodología participativa en la enseñanza universitaria. Madrid: Narcea.

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Unesco (2008). Estándares de competencia en TIC para docentes. Consultado el 20 de junio de 2012 en: http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf


ENLACES

http://blog.educastur.es/sofwarelibre/
http://edunexo.com/
http://eduteka.org/
http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/descargas_bachiller/
http://peremarques.net/
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/home
http://reddigital.cnice.mec.es/6/Portada/portada.php
http://ucm.es/info/mupai/