INTRODUCCIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación ofrece a los docentes la posibilidad de replantear las actividades tradicionales de enseñanza, ampliando y complementando nuevas maneras de enseñar, nuevas actividades y nuevos recursos de aprendizaje. El uso del ordenador desde el punto de vista didáctico no solo pasa por el denominado software educativo, sino por la infinita versatilidad del software de simulación de cualquier proceso analógico. Desde el laboratorio fotográfico hasta el estudio de grabación de imagen y sonido, las TIC ponen a nuestra disposición “instalaciones” que hace pocos años eran inalcanzables.
Titulación |
Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanzas de Idiomas y Enseñanzas Artísticas |
Nombre de la asignatura |
Aplicación de las tic al proceso de enseñanza-aprendizaje en dibujo, educación artística e imagen |
Créditos ECTS |
5 |
Tipo de enseñanza |
Presencial |
DOCENCIA
Área/Departamento: Expresión Plástica Musical y Dinámica.
Coordinador de la asignatura: Alfredo José Ramón Verdú.
Correo-e: alfredoramon@um.es
BLOQUES DE CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
Bloque 1: Implantación de las TIC en Centros Docentes.
TEMA 1: Educación y tecnología. Reflexiones y aproximación de las TIC al uso didáctico y metodológico.
TEMA 2: Las TIC en Educación Primaria y Secundaria. Informe sobre la implantación y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los centros educativos y el alumnado.
Bloque 2: La simulación. Capacidades tecnológicas de las TIC y su adaptación a procesos creativos
TEMA 1: Metodologías activas y TIC.
TEMA 2: Software de aplicación.
TEMA 3: La máquina global
TEMA 4: Diseño: producción, simulación y comunicación.
TEMA 5: Multimedia: edición no lineal y sonorización.
Bloque 3: Planificación. La gestión educativa.
TEMA 1: Aplicación de las Nuevas Tecnologías a la planificación educativa en la enseñanza.
Bloque 4: Creación de recursos didácticos
TEMA 1: Vías de acceso a información y recursos específicos.
TEMA 2: Creación de materiales didácticos y recursos vía Web.
METODOLOGÍA DOCENTE
Actividad Formativa |
Metodología |
---|---|
Actividad Presencial |
Sesiones teóricas
|
Actividades No Presenciales |
Estudio y trabajo autónomo e individual Estudio y trabajo en grupo |
OBSERVACIONES
Esta Guía Docente tiene un carácter orientativo en la definición del cronograma y la planificación, siempre a expensas de la necesaria coordinación docente con el resto de profesorado, así como en la definición explícita del calendario de clases que se establezca desde la Coordinación Académica del Área en el Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica.
Los trabajos únicamente se aceptarán si se entregan dentro de los plazos previamente establecidos.
Tanto para la realización de los diversos trabajos y de las actividades como para el seguimiento de la asignatura se mantendrán sesiones de tutoría grupal programadas, a las que será necesario asistir. La asistencia a las tutorías únicamente será tenida en consideración cuando el alumno/a asista a la misma con el trabajo previsto debidamente cumplimentado. Asimismo, para aquellos alumnos y alumnas que lo requieran, se expondrá un horario de atención a alumnos en el tablón de horarios de los Departamentos implicados en la docencia, siendo comunicado en clase por el profesorado a cada uno de los grupos.
RECOMENDACIONES
LA INFORMACIÓN Y EL USO DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL
El uso de la tecnología digital en un contexto educativo, tanto desde la vertiente docente como desde la del estudiante, puede ayudar a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser (UNESCO, 2008):
El docente es la persona encargada de que los estudiantes adquieran competencias creando los entornos propicios y las oportunidades de aprendizaje adecuadas. Para ello es fundamental estar preparado tanto en el manejo de herramientas digitales diseñadas para ello, como el diseñar las estrategias formativas, que basándose en el manejo de las TIC, permita el desarrollo integral del alumnado. Las TIC no se deben entender como meras herramientas circunstanciales y puntuales, sino integradas en todo el proceso educativo como metodología docente.
Tal y como se describe en UNESCO (2008), existen tres enfoques diferenciados en cuanto la profundización de los conocimientos y en la generación de estos:
Adquisición de nociones básicas de TIC.
Es el que entraña mayores cambios en las políticas educativas de base. Es el enfoque en el que se prepara a los estudiantes, ciudadanos y trabajadores a la comprensión de las nuevas tecnologías. Esto supone una "alfabetización tecnológica", en la que el docente ha de ser capaz de integrarlas herramientas básicas en los planes de estudio curriculares, en la pedagogía y en las estructuras de las aulas.
Profundización del conocimiento.
El mayor cambio e impacto en el aprendizaje consiste en aumentar la capacidad de los educandos para resolver problemas complejos encontrados en situaciones reales de la vida cotidiana. Para ello es preciso que el docente se forme en metodologías y TIC sofisticadas que hagan hincapié en la profundización de la comprensión de conocimientos escolares y en su aplicación tanto a problemas del mundo real, como a la pedagogía, en la que el docente actúe como guía y administrador del ambiente de aprendizaje.
Generación de conocimiento.
Es el más complejo de los tres enfoques. Consiste en aumentar la participación cívica, la creatividad cultural y la productividad económica mediante la formación de estudiantes, ciudadanos y trabajadores dedicados a la tarea de crear conocimiento, innovar y participar en la sociedad del conocimiento. Los docentes han de ser capaces de crear los entornos adecuados, crear nuevos conocimientos y comprometerse con el aprendizaje para toda la vida (capacidad para colaborar, comunicar, crear, innovar y pensar críticamente). Se deben coordinar las competencias profesionales del profesorado haciendo uso de las TIC para apoyar a los estudiantes en crear productos de conocimiento.
LA IMPLANTACIÓN Y USO DE LAS TIC EN ESPAÑA
Del informe realizado por el Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) en el año 2011, y titulado: Indicadores y datos de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación en Europa y España, se extraen unos datos relativos a la educación y las TIC del estudio realizado entre los años 2008 2009 y 2010, muy interesantes e importantes a tener en cuenta.
Algunos de los datos que se presentan en este informe, representan las relaciones entres alumnos, profesores, ordenadores y TIC.
Dentro de esta serie de gráficos podemos comprobar que prácticamente todos los centros educativos tienen conexión a Internet. Además, el número medio de alumnos por ordenador destinados a tareas de enseñanza y aprendizaje descendió, lo que viene siendo una tendencia desde el año 2005, cuando había un número medio de 8,8 hasta los 5,3 de 2009 (Gráfico 1). El Gráfico 2 nos muestra cómo también descendió el número medio de alumnos por ordenador destinados a la docencia con alumnos, que pasó de 7,5 en 2008 a 6,5 en 2009. Como es lógico se incrementó el número medio de ordenadores por unidad/grupo, hasta llegar a 3,5 en 2009 (Gráfico 3) y hubo menos profesores por ordenador (Gráfico 4).
Ordenadores por utilización preferente en los centros educativos 2009
Gráfico 5
Ordenadores por utilización preferente en
los centros educativos 2009
(% sobre total de ordenadores
disponibles en el centro)
Del análisis del Gráfico 5 se desprende, en primer lugar y de manera general, que la utilización preferente de los ordenadores en los centros educativos en 2009, de cualquier titularidad y nivel educativo, fue la destinada a la docencia o a los propios alumnos, seguida de las destinadas a tareas propias del profesorado. Asimismo, las tareas múltiples y las de tipo administrativo fueron las menos realizadas con los ordenadores en los centros educativos. No se observan grandes diferencias en la utilización del ordenador por tareas entre los centros privados y públicos ni entre los de diferente nivel educativo. En los tres tipos de centro es sólo la utilización preferente del ordenador para tareas propias del profesorado y tareas múltiples la que ha aumentado su porcentaje desde 2008, no así para tareas administrativas o utilización directa del alumnado.
Ordenadores por ubicación en los centros educativos 2009
(% sobre total de ordenadores disponibles en el centro)
En este gráfico vemos de manera clara que los ordenadores en los centros educativos se ubicaron en 2009 preferentemente en las aulas de informática y en las aulas de clase. En los centros públicos de enseñanza primaria los porcentajes de ambas aulas estaban casi igualados, lo que ocurrió también con los centros públicos de enseñanza secundaria y F.P. Sin embargo, en los centros privados se observa una clara diferencia entre el porcentaje de ubicación en aulas de informática y en aulas de clase, en detrimento de estas últimas. A su vez es reseñable la diferencia entre la ubicación de los ordenadores en los centros privados en las aulas de informática y en los otros dos tipos de centro, en aproximadamente 20 puntos porcentuales. Además, la ubicación en las aulas de informática y en las aulas de clase han disminuido desde 2008, a la vez que ha crecido la ubicación de los ordenadores en otras dependencias.
Particulares que han usado Internet para educación y formación
(% sobre la población que usa Internet)
De este gráfico se desprende que, excepto para realizar algún curso de cualquier materia, la utilización de Internet para educación y formación ha descendido, si bien no de manera significativa, desde el año 2008.
El Plan Avanza que se impulsó en España para el periodo 2005-2009 fue diseñado para poner a España en una situación de preferencia dentro de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, para mejorar su productividad económica y el bienestar de todos los ciudadanos españoles, tal y como se indica en el espacio Web: www.planavanza.es.
Una vez cumplido el periodo para el que fue diseñado, se abordó el Plan Avanza2 para el periodo 2011/2015 basado en los objetivos conseguidos con el plan anterior: “ Avanza ha logrado que el sector de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (SI) se convierta, como sector estratégico, en motor e impulso del desarrollo de otros sectores. La SI, como elemento necesario en cualquier actividad económica o industrial, tiene un efecto general y horizontal en el conjunto de la economía y constituye un elemento esencial para vertebrar la recuperación económica " (Fuente: www.planavanza.es ).
El informe anual eEspaña 2011 sobre el desarrollo de la sociedad de la información en España creado por la Fundación Orange, parte del impulso generado por el Gobierno de España para realizar este informe anual, referente a la evolución e implantación de las TIC. En él se desgranan datos referentes a la sociedad española en diversos ámbitos y circunstancias. En los datos que se refieren a la docencia, "se explora la opinión de los profesores en España sobre la función de las TIC como motor para la creación de un entorno creativo e innovador".
Se ha analizado que las TIC puedes contribuir y apoyar la creatividad creando entornos de aprendizaje creativos.
A continuación se muestran una serie de datos interesantes sobre la práctica docente y las TIC extraídos de dicho documento:
Prácticamente la totalidad de los encuestados cree que la creatividad puede ser aplicada a todos los dominios del conocimiento (99%) y a todas las asignaturas del colegio (98%). Aproximadamente nueve de cada 10 sostienen que todo el mundo puede ser creativo, y una gran mayoría (93%) cree que la creatividad es una habilidad fundamental que debe desarrollarse en el colegio (Gráfico 7.36.). Estos puntos de vista de los entrevistados españoles concuerdan con la visión de los profesores en Europa.
Una buena proporción de los profesores en España (65%) afirma que la creatividad no está cubierta en su formación como docente y al 95%, de hecho, les gustaría recibir esa formación.
Por otro lado, la mayoría de los profesores (83%) afirma que la tecnología ha mejorado su docencia. Al mismo tiempo, los profesores creen firmemente en la necesidad de disponer de más soporte técnico para su docencia. Los profesores en España parecen estar más firmemente de acuerdo con esta declaración (51%), que los profesores de la UE (38%).
El 96% de los profesores está convencido de que las TIC pueden utilizarse para estimular la creatividad (Gráfico 7.38.). Más de la mitad de los profesores españoles (59%) también afirma que han encontrado un apoyo y ejemplos importantes para combinar las TIC y la creatividad a través del contacto con otros colegas.
En este marco, las TIC, y en particular Internet, se han convertido en una importante fuente de recursos para profesores10. Son, en su mayoría, utilizadas por los profesores para obtener información y para la preparación de las clases. Una gran mayoría de profesores afirma que a menudo utilizan el ordenador para preparar el material docente (88%) y usan Internet para actualizar su propio conocimiento y poder, de esta manera, aplicarlo en sus clases (87%).
Con respecto al potencial de la tecnología como herramienta de aprendizaje, el profesorado es propenso a utilizar las TIC más para su propio aprendizaje que a la hora de permitir a sus alumnos que utilicen una amplia variedad de tecnologías para el aprendizaje, incluso fuera del horario escolar.
Opinión de los profesores sobre la creatividad
en las aulas en España en 2009, en %.
Según la opinión de los profesores, las tecnologías más importantes para el aprendizaje son aquellas que no requieren necesariamente un alto nivel de interacción entre los usuarios, como el ordenador, los vídeos, el software educativo, las herramientas colaborativas como Wikipedia, pizarras interactivas, cursos online, entornos de enseñanza virtual y material gratuito online. En el caso de los dispositivos móviles, los profesores dudan mucho de su utilidad para el aprendizaje.
En el mismo informe se destaca el escepticismo de los profesores sobre los beneficios de los teléfonos móviles para la educación contrasta fuertemente con las creencias de los estudiantes. El estudio realizado por Harris (2008) con adolescentes (13-19 años) muestra que les gustaría tener teléfonos móviles que pudieran personalizarse según su estilo de vida. El 66% de los mismos afirma que les gustaría disponer de teléfonos móviles que ofrecieran oportunidades para ser educados en cualquier lugar del mundo. Esto muestra una brecha entre la percepción de los profesores y los estudiantes sobre las oportunidades ofrecidas por los móviles para permitir un aprendizaje creativo y una docencia innovadora.
En cuanto las redes sociales, solo el 41% de los profesores encuestados estiman que sean importantes para la educación, mientras que un gran porcentaje de jóvenes las utilizan ampliamente.
En este informe eEspaña 2011, se recoge información del documentoLearning 2.0: The impact of Web2.0 Innovations on Education and Training in Europe, en donde se recoge que m ientras que las tecnologías capacitan a los usuarios para explorar nuevas vías de adquisición de conocimiento e incluso en ciertos casos llegar a ser autodidacta, los sistemas de educación formal no siempre se encuentran alineados con las nuevas formas de hacer las cosas. Los profesores necesitarían recibir formación actualizada para estar al tanto de la potencialidad y capacidad de las TIC.
En las consideraciones cualitativas del informe se dice que losprofesores reconocen la importancia que tiene la tecnología para el aprendizaje. Sin embargo, los profesores parecen mantenerse todavía en la tecnología tradicional, dejando o pidiendo a los estudiantes que usen las TIC sólo en escasas ocasiones. A pesar de que la mayoría de los profesores creen que las TIC pueden mejorar la creatividad, no parecen estar muy dispuestos ni informados para permitir que los estudiantes exploren el uso de las tecnologías como herramienta para el aprendizaje. El aprendizaje creativo se basa en el aprendizaje práctico, en permitir que los estudiantes exploren, prueben nuevas ideas, asuman riesgos y realicen nuevas conexiones, entre otras cosas. Salvo que los profesores reconozcan y apoyen las primeras fases del juego imaginativo y la especulación y permitan espacio y tiempo a los estudiantes para explorar y ser curiosos con las tecnologías, el potencial de las TIC como capacitadores del aprendizaje creativo no será plenamente explotado.
LA INFORMACIÓN Y EL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
La generación de información digital y la transmisión de ella constituyen hoy día factores de tal importancia, que el hacerlo de forma adecuada contribuirá sin duda alguna al éxito o no de múltiples actividades relacionadas con ello. Dados los avances que se están produciendo constantemente se hace imprescindible que el profesional de la enseñanza sea capaz de gestionar el conocimiento de forma adecuada utilizando diversas herramientas digitales, permitiéndole así la generación de planteamientos didácticos teniendo como base estos enfoques. La información fluye y está a disposición de cualquier usuario que la necesite, pero para aprovechar el potencial que se deriva del uso de estas herramientas, es necesario adquirir el conocimiento y las competencias en su uso (…).
La enseñanza con las herramientas digitales ha evolucionado desde una mera orientación en el uso de algunas aplicaciones informáticas a centrarse en la experimentación formal, la representación y la documentación. Los sistemas digitales de gestión de la información han pasado de ser un fin en sí mismos a ser el medio desde el cual configurar los planteamientos docentes, siendo una herramienta de la que hoy día no es posible desligarnos. La orientación de la experiencia docente en la utilización de herramientas digitales da un nuevo sentido al aprendizaje, desde donde se ha de establecer una nueva metodología para la enseñanza aprovechando el potencial que es capaz de ofrecer. La transversalidad de la materia, la interdisciplinariedad, el trabajo colaborativo y cooperativo, el autoaprendizaje y los cambios en los sistemas de impartir la docencia son elementos que se ven afectados sensiblemente con la inclusión de la experiencia digital en el ámbito educacional, ya que permite proponer y promover metodologías de enseñanza-aprendizaje basadas en el diseño, registro y análisis de objetivos. Impulsa de esta manera nuevas temáticas con relación al conocimiento y la manera de llevarlas a cabo frente a los alumnos.
Se ha de tener presente que para un aprovechamiento óptimo del uso de las herramientas digitales es preciso en primer lugar la formación del docente, adquiriendo así la competencia en el uso de estas herramientas. Esto le permitirá poder utilizar herramientas digitales para participar en el flujo informativo, creando aplicaciones y adaptándolas a sus propias necesidades, pudiendo además aportarlas a la comunidad como un recurso más. (…).
La creación plástica dentro del ámbito de la enseñanza está ligada en todos los casos al nivel de preparación del profesorado y a los recursos disponibles dentro de los centros para poder utilizar y desarrollar convenientemente este tema. El uso de las TIC proporciona la posibilidad de la realización de contenidos para los alumnos como método de investigación y desarrollo creativo, además de un soporte para la presentación, divulgación y análisis de obras plásticas que se hayan realizado o como herramientas plásticas en sí mismas (...), así que se pasaría de un uso de las TIC netamente formal de apoyo, a un uso de las TIC como herramientas de creación (...).
Texto extraído de:
Rodríguez, J., Nañas, J., Boj, L., Barba, L.F., López, M. D., & Ramón, A. J. (2012). Creación, investigación e innovación plástica y la elaboración de materiales y recursos didácticos. En Rodríguez, J. (Coord.), Taller de creación e investigación artística (pp. 244-245). Murcia: Diego Marín.
EL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA ENSEÑANZA
Implicaciones:
Evolución en la transmisión del conocimiento
Aportaciones de las herramientas digitales a la docencia
Por lo tanto:
La práctica docente en relación con el uso de las TIC se puede englobar en cuatro grandes grupos de actuación:
Figura 1. Esquema docente en el uso de las TIC
Planificación. La gestión educativa.
La planificación y la gestión educativa requerirá una clarificación y una estructuración de los conceptos y aspectos determinantes que afectarán a la práctica educativa. Será necesario ordenar el pensamiento abstracto, secuenciar la práctica educativa y gestionar y controlar la información.
Simulación. Producción virtual.
La producción virtual de contenidos se compone de dos vertientes creativas. Una referente al diseño en la que se producirán contenidos, se realizarán simulaciones virtuales y se establecerá la comunicación de los resultados dependiendo de la plataforma, el equipo utilizado y los destinatarios. La otra será referente a la edición y sonorización multimedia.
Las implicaciones que se derivan de esto son dos:
FACTORES QUE PUEDEN DIFICULTAR LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LAS AULAS
ENFOQUES DOCENTES PARA TRABAJAR CON LAS TIC
Un planteamiento actual para trabajar como docentes basándonos en la utilización de las TIC difiere en gran medida con el planteamiento tradicional. La siguiente tabla muestra las diferencias existentes en estos planteamientos.
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Enfoque TRADICIONAL |
Enfoque ACTUAL |
REALIZAR LA PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA DE LA ACTIVIDAD
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¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma?
¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy trabajando actualmente en clase?
¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?
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¿Qué espero que aprendan los alumnos con la misma y que información pueden aportar?
¿Cómo relaciono los contenidos y objetivos programados para ser trabajados eficientemente utilizando las TIC?
¿En función de qué criterio/s evaluaré el desarrollo de la actividad?
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PLANIFICAR EL USO DE LOS RECURSOS INFORMÁTICOS
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Lugar dónde se realizará la actividad (la sala o aula de informática, la clase habitual, la biblioteca,...)
¿Qué relación tiene esta actividad con los contenidos y objetivos que estoy trabajando actualmente en clase?
Los pasos o proceso de utilización de los mismos, es decir, qué tareas tienen que realizar.
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El lugar no importa, aunque sí puede ayudar. Los contenidos preparados se pueden trabajar en cualquier lugar con acceso a la información.
¿Qué relación tiene el conocimiento que se ha dado hasta la fecha en mi materia y en otras y la nueva actividad programada? ¿Cómo integro estos conocimientos para potenciar el conocimiento significativo y útil?
Es preciso establecer claramente las fases por las que hay que discurrir, al mismo tiempo que toda la información ha de estar accesible, tanto objetivos, como contenidos y la evaluación.
|
Una vez clarificados los enfoques sobre los que se ha de trabajar, se debe contemplar una serie de etapas y usos para que el planteamiento sea efectivo:
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Son tres las áreas en las que utilizaremos distinto software según el tipo o momento de su aplicación:
Para trabajar en el aula nos centraremos en los dos últimos ya que aunque la información deba ser globalizada y de libre acceso al personal docente, los programas informáticos utilizados para la gestión de los datos internos de cada centro serán utilizados dependiendo del nivel de responsabilidad de cada docente, y siempre atendiendo a la confidencialidad de los mismos.
En el siguiente gráfico se pueden ver los programas informáticos que se van a detallar. Se han distribuido desde dos perspectivas: la docente y la del alumno, aunque evidentemente, según la utilidad, nivel de los alumnos y uso que se le vaya a dar, ambas perspectivas se podrían fundir en una sola.
Es necesario resaltar que existe gran cantidad de programas informáticos para realizar tareas similares a las que se van a describir. Estos han sido seleccionados porque todos excepto Filemaker, se pueden conseguir de forma libre, por ser la mayoría de ellos Open Source (se pueden descargar, utilizar y distribuir de manera libre, aunque no gratuita). Otros de ellos son programas para su uso online, como por ejemplo Pixlr.
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL AULA
GANTT PROJECT
Gestión de conocimiento. Planificación de tareas.
El objetivo primordial de estos diagramas es el de tener toda la secuencia de programación que va a intervenir en un proyecto de forma presente y globalmente.
FILEMAKER
Bases de datos
La posibilidad de poder gestionar bases de datos de la información que se deriva del trabajo en el aula, proporciona al docente un mayor control y flexibilidad. Son muchas las posibilidades que ofrece Filemaker u otros programas similares, pero de forma general se podría utilizar para:
BUBBL
Mapas conceptuales
La utilización de mapas conceptuales:
Otras herramientas para realizar mapas conceptuales: FreeMind, Cmaptools, Mindomo
WEB 2.0 y 3.0
Conceptos
Representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Es más una actitud que una tecnología.
Se trata de aplicaciones que generan colaboración, generando una interconexión social en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios.
Dentro de las tecnologías TIC, la Web 2.0 promueve la participación del usuario como contribuyente, aprovecha el poder de la multitud y las experiencias del usuario.
Blogs: bitácoras personales. Video sharing: compartir video.
Social networking: redes sociales. Podcast: contenidos informativos dinámicos.
“Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.”
Eduardo Arcos, 2006. |
Blog de Aula
Trabajo colaborativo y cooperativo
Los Blogs de Aula no difieren de los blogs habituales, pero por su potencial de aplicación en las aulas es preciso tenerlos en cuenta por lo siguiente:
Con la utilización de Blogs de Aula:
Serán de gran utilidad si realiza las siguientes funciones:
Los blogs se suelen utilizar para incluir actividades educativas de todo tipo, de las que se pueden destacar las siguientes:
Cuaderno de ejercicios, donde el docente incluye actividades que los estudiantes tienen que realizar.
WebQuest
Mediación didáctica
Se trata de una propuesta de investigación dirigida al alumnado, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los alumnos, trabajando sobre una Unidad Didáctica diseñada por el profesor y concebida como página Web, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas. Su utilización tiene unas implicaciones:
Tiene la siguiente estructura:
Enlaces creación WebQuest
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http://webquest.carm.es/ http://www.cepdeorcera.org/majwq/inicio http://www.tadega.net/majwq/inicio http://es.wix.com/ |
Moodle
E-learning y m-learning
Es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems). Se puede decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas; espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).
A medida que Moodle se extiende y crece su comunidad, se recoge más información de una mayor variedad de personas en diferentes situaciones de enseñanza. Por ejemplo, Moodle actualmente no sólo se usa en las universidades, también se usa en enseñanza secundaria, enseñanza primaria, organizaciones sin ánimo de lucro, empresas privadas, profesores independientes e incluso padres de alumnos.
Celtx
Proyectos audiovisuales
Programa para la creación y planificación de proyectos audiovisuales. La creación y planificación de un proyecto audiovisual es una tarea complicada, ya que desde la aparición de una idea hasta que ésta se plasma en imágenes se pasa por varios procesos que van perfilando poco a poco el aspecto que, posteriormente, tendrá en pantalla. La escritura del guión, la descripción de los personajes, la planificación mediante storyboards, la elección de localizaciones y música o la organización del rodaje han sido siempre procesos independientes y difíciles de compaginar.
Virtual Dub
Edición de video
Editor de vídeos que permite también su captura y procesamiento. Es un programa muy potente y gratuito. Permite realizar modificaciones como cortar o unir vídeos o extraer pistas. De igual forma permite el cambio de resolución de vídeos, modifica su calidad, convierte vídeo de unos formatos a otros, etc. Es una herramienta muy versátil.
Kompozer
Creación y edición Web
KompoZer es un editor de páginas web WYSIWYG (What you see is what you get - Lo que ves es lo que recibes). Su objetivo es facilitar el desarrollo de páginas web, gracias a las distintas formas de visualización disponibles en su interfaz como: código fuente, ventana WYSIWYG, visión con tags de HTML realzados) Presenta características como el soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los ficheros, soporte de marcos, formularios, tablas, pantillas de diseño, etc. Cabe destacar que está disponible para diversas plataformas: Windows, Mac OS, y Linux.
Información extraída de: http://nvukompozer.webcindario.com/
Blender
Producción 3D
Es Blender es un programa de modelado en 3D. Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma independiente.
Características principales:
Te puedes olvidar de números de serie y activaciones. Existen múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del programa.
SketchUp
Producción 3D
Es un software de modelado 3D increíblemente sencillo de utilizar gracias a lo intuitivo de su interface, pero tremendamente potente. Con su versión gratuita podemos modelar casi cualquier cosa con una gran rapidez e intuición, pudiéndose convertir así en un gran apoyo como complemento gráfico en el aula. Su utilización por parte de los alumnos supone siempre una novedad que se acoge con gran entusiasmo, ya que los resultados se observan de forma inmediata, descubriendo así que el introducirse en el diseño 3D no es tan difícil como se cree.
SketchUp ha sido desarrollado por el equipo de Google existiendo en la actualidad una gran comunidad de usuarios del programa así como foros y páginas de consulta. Una de las principales características es la de poder compartir on-line nuestros diseños así como utilizar otros que ya estén compartidos y que hayan sido realizados por otras personas.
Es muy interesante el hecho de que se pueda relacionar con Google Earth, de esta manera podemos colocar nuestros diseños virtuales en cualquier lugar del mundo de una manera muy sencilla y efectiva.
Realidad Aumentada
Nexos realidad/virtualidad
Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales.
Dentro del ámbito de la educación se está aún sin aprovechar el potencial que tiene, pero no cabe duda que dentro de poco habrá una gran cantidad de posibilidades de uso. Un ejemplo podría ser el de poder visualizar virtualmente objetos, obras o cualquier otra cosa que hayamos diseñado, aumentando la información que disponemos de ello. Es una tecnología que en el futuro tendrá gran importancia en todos los ámbitos.
La realidad aumentada es una experiencia que ya es posible integrar en los centros docentes, si bien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades, aunque es necesario tener ciertos conocimientos en modelado 3D utilizando software como: Blender (gratuito), 3DStudio, Maya u otros. Para su utilización en el aula es necesario disponer de una webcam y un software específico, que bien pudiera ser SketchUp con el plugin para Realidad Aumentada de Ar-Media.
Gimp
Retoque fotográfico
Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.
Inkscape
Dibujo vectorial
Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.
Pixlr
Editor de imágenes online
Es un programa libre online apropiado para tareas como retoque fotográfico, composición y edición de imagen. Es especialmente útil tanto para trabajar archivos de mapa de bits como archivos vectoriales. Este programa ha ido adquiriendo recientemente gran importancia por ser una seria alternativa a PhotoShop en ciertos ámbitos, por su sencillez y calidad.
Glogster
Murales online
Es una herramienta Web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una Web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo a la presentación de unos determinados contenidos.
Prezi
Presentaciones online
Programa online para realizar presentaciones espectaculares a modo de mapa conceptual, en la que la información se presenta toda al mismo tiempo, pudiendo seleccionar cualquier concepto presentado en cualquier momento ya que no es un programa secuencial.
Sozi
Presentaciones
Programa para hacer presentaciones muy similares a Prezi aunque para su funcionamiento es necesario tener instalado Inkscape, ya que funciona bajo él.
Audacity
Gestión de sonido
Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, distribuido bajo la licencia GPL.
Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux. Permite grabar audio en tiempo real.
Información extraída de: http://es.wikipedia.org/wiki/Audacity
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Origen de las imágenes
Nº |
IMAGEN |
PROCEDENCIA |
1 |
Imagen |
Captura de pantalla Diagrama de Gantt |
Procedencia |
Captura de pantalla en ejecución |
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2 |
Imagen |
Captura de pantalla Bubbl |
Procedencia |
https://bubbl.us/ |
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3 |
Imagen |
Captura de pantalla WEBQUEST |
Procedencia |
http://intercentres.cult.gva.es/intercentres/12003146/madrid/index.htm |
|
4 |
Imagen |
Captura de pantalla MOODLE |
Procedencia |
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5 |
Imagen |
Captura de pantalla CELTX |
Procedencia |
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6 |
Imagen |
Captura de pantalla VIRTUALDUB |
Procedencia |
||
7 |
Imagen |
Captura de pantalla KOMPOZER |
Procedencia |
Captura de pantalla en ejecución |
|
8 |
Imagen |
Captura de pantalla BLENDER |
Procedencia |
||
9 |
Imagen |
Captura de pantalla SKETCHUP |
Procedencia |
http://librearq.org/wiki/guia-para-importar-un-modelo-3d-desde-google-sketchup-blender |
|
10 |
Imagen |
Captura de pantalla REALIDAD AUMENTADA |
Procedencia |
Captura de pantalla propia software Hitlabnz |
|
11 |
Imagen |
Captura de pantalla GIMP |
Procedencia |
||
12 |
Imagen |
Captura de pantalla INKSCAPE |
Procedencia |
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Captura de pantalla AUDACITY |
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TEXTOS
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ENLACES
http://blog.educastur.es/sofwarelibre/