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Revista de estudios filológicos
Nº28 Enero 2015 - ISSN 1577-6921
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EL VIDEOJUEGO COMO NUEVO PRODUCTO NARRATIVO: LA HIPERTEXTUALIDAD EN WORLD OF WARCRAFT

Antonio Castro Balbuena

(Universidad de Almería)

antoniocastro264@gmail.com

RESUMEN:

Parece una mentalidad extendida el pensar en el ‘juego’ como una innovación reciente, cuando la verdad es que ese aspecto lúdico puede entenderse como un enlace entre la sociedad moderna y la olvidada (pero aún latente) condición animal que permanece en el ser humano. El propósito de este ensayo es arrojar luz sobre la polémica entre ludólogos y narratólogos que, durante los últimos años, discute la especificidad lúdica del videojuego, postulando incluso la definición del mismo como “ciber | literatura”. Para ello prestaremos atención a las diversas opiniones al respecto, cuyas ideas emplearemos más tarde para plasmar las características narrativas que marcan World of Warcraft,  el MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) más popular en la actualidad.

Palabras clave: videojuego ; hipertexto ; World of Wacraft ; avatar ; mundo ficcional

ABSTRACT:

It is usual to think in ‘games’ like something new, like an innovation, but the true is that this ludic aspect of them can be understood as a link between our modern society and the forgotten —but yet present— animal condition that remains in the human race. The purpose of this essay is talk over the debate that narratologists and ludologists have maintained about video games’ ludic specificity, discussing even a new concept as “cyber | literature”. For it, we will pay attention on diverse opinions about all this things, that we will use later to dissect the narrative features that define World of Warcraft, the most popular MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) in the present.

Keywords: video game – hypertext – World of Wacraft – avatar – world creation

 

 

 

The game is the artifact, but the narrative is the language for making sense of that artifact.

Anne-Mette Albrechtslund, Gamers Telling Stories (2010).

 

I.    INTRODUCCIÓN.

Es muy probable que los coetáneos de Julio César, Pompeyo y Cicerón conocieran las fabulosas historias de los centauros, las amazonas o la relación amorosa entre Apolo y Daphne. De hecho, los propios romanos tenían sus propias versiones mitológicas; hay quienes piensan que sus dioses no eran más que “refritos” de las divinidades griegas: Júpiter en lugar de Zeus, Marte y no Ares, Afrodita en sustitución de Atenea… Los mitos fueron historias contadas de padres a hijos, fábulas que hasta los individuos de más baja estofa tenían la posibilidad de conocer. Pero estas historias seguían narrándose años después —de una forma u otra—, y la prueba principal que lo demuestra es que aún nosotros, en el s. XXI, sabemos qué lugar ocuparon en los cuentos las Gorgonas, la Esfinge o las hazañas de Eneas. Pero ¿ha permanecido todo ello inmutable desde entonces? Es algo difícil de asegurar, aunque lo que sí queda claro es que las historias ya no se cuentan de la misma manera. Las narraciones en público —desde el Imperio Romano hasta los juglares medievales— se han visto relegadas a un segundo plano con avances como la imprenta, en el s. XV, y las nuevas tecnologías de la información.

El papel se ha visto sustituido, de la misma manera en que Zeus dejó de ser Zeus para llamarse Júpiter, por esas pequeñas pantallas digitales que ahora todos conocemos tan bien como los antiguos sabían quiénes eran Heracles o Agamenón de Esparta. Es cierto que aún quedan unos pocos acólitos, fieles a los antiguos dioses y recelosos de los nuevos, que siguen prefiriendo el libro tradicional al misterioso ebook, un bien ‘ya-no-tan-de-lujo’ que gana terreno con pasos de gigante. Como un troyano, oculto y en forma de regalo, parece adentrarse Internet en el mundo de la cultura y las artes, y al que los entendidos tachan de culpable de la piratería y otras plagas modernas de la actualidad. Pero lo cierto es que Internet nos proporciona más de lo que nos quita: sin temor a dudas, podemos señalarlo como el revolucionario tecnológico de nuestros días, que golpea con la fuerza de un ariete en el portón de nuestras ideas preconcebidas y de nuestras costumbres aprendidas para traernos unas nuevas y distintas.

Con o sin cabeza de carnero, el ariete particular del hipertexto trata de hacerse un lugar entre las tradicionales líneas investigadoras de la literatura actual. El elemento más innovador de este nuevo héroe mitológico es, por un lado, el cambio de soporte —del papel al medio electrónico— y, por otro, su estructura no lineal, que permite la faceta del lector como aquel que decide cómo continúa la historia. La utilidad del hipertexto parece extensa, y abarca desde los manuales en línea hasta todo lo relacionado con la narrativa hipermedia. Pero lo difícil en este campo es decidir qué forma parte de esa narrativa, siempre con pavor a ofrecer una definición que, de tan amplia, induzca a pensar que “todo es literatura”.

Este conflicto se refleja en los numerosos debates que tienen lugar acerca de qué producto es narrativo y cuál no. Entre ellos están los videojuegos, que tal vez por incluir ese verbo preferido por los más pequeños inducen a pensar en que son solo aptos para niños. Pero lo cierto es que esta industria es tan compleja que, en la mayoría de los casos, quienes terminan siendo clientes potenciales son los adultos. El videojuego se postula entonces como uno de esos enemigos que, luciendo las enseñas de las nuevas tecnologías, se presenta ante nuestras murallas dispuesto a presentar batalla pese al hecho de que es tan solo desde hace unos años cuando recibe la atención de la comunidad académica.

Como veremos en las páginas siguientes, el enlace que hemos establecido entre los mitos y los videojuegos no es baladí. Han sido unos años de escaramuza y guerrilla en los que el videojuego ha tratado de postularse como algo más que divertimento para niños… con una resolución poco concluyente. Son muchos quienes creen que la funcionalidad del juego y la abstracción literaria no realizan un tándem del todo perfecto, pero también hay muchos argumentos que refutan dicha observación. Gigantes del videojuego como World of Warcraft, objeto de este análisis y campeón en ventas por todo el mundo, hacen un poco más posible la visión del videojuego como nuevo y válido cuentacuentos de nuestra sociedad.

II.    ¿QUÉ ES WORLD OF WARCRAFT?

World of Warcraft (WoW) es uno de los denominados MMORPG: massively multiplayer online role-playing game o juego de rol en línea multijugador masivo. Fue desarrollado por la compañía Blizzard Entertainment y vio la luz en 2004 en distintos continentes: Europa, Norteamérica, Asia y Australia. Cada uno de ellos posee sus propios servidores de juego, en los cuales los jugadores, tras hacerse con una copia física del producto —y pagar una mensualidad—, se conectan a ellos e interactúan unos con otros (Corneliussen, 2008). Las cifras que ha alcanzado este videojuego son astronómicas: desde los cien millones de cuentas de usuario creadas (equivalentes a la población de Corea del Sur) a los quinientos millones de personajes creados, pasando por los seis millones de palabras —más de doce veces la saga de El Señor de los Anillos— que incluyen hasta la fecha la totalidad de sus fragmentos narrativos (Blizzard Entertainment, 2014).

El éxito de WoW es un fruto cosechado a partir de varios factores. Uno de ellos es, sin duda, el papel que desempeña como colofón de una breve tradición de MMORPG’s que lo sucedieron. Las raíces de este género de videojuegos se extienden hasta los juegos tradicionales de rol de mesa —como el típico Dungeons and Dragons (1974)— o los juegos en línea basados en texto, conocidos como MUD’s y de éxito reducido (Corneliussen, 2008: 4). Después del primer MMORPG, Ultima Online, fue EverQuest el máximo exponente del género, e incluso recibió la atención de académicos como Castronova o T.L. Taylor (ibid.). Ya en sus inicios, World of Warcraft (2004) no pasó inadvertido para la sociedad, y los medios de comunicación no tardaron en hacerse eco de su éxito. Torill Elvira Mortensen ha justificado esta victoria del videojuego debido a su carácter ecléctico y diverso, pues «jugadores de todo tipo pueden encontrar actividades que los interesen en World of Warcraft»[1] (ibid., 5). Del mismo modo que los productos que lo antecedieron, WoW incluye ingredientes como la aventura del juego de rol mezclada con el trasfondo histórico que lo caracteriza, un contexto que ha sido desarrollado a través de juegos anteriores (Warcraft I-III, 1994-2002, también de Blizzard Entertainment) y mediante los hechos que se narran —y que podemos protagonizar— en el propio World of Warcraft. Este contexto edifica el mundo fantástico de Azeroth, el cual posee una larga tradición de conflictos militares entre un amplio grupo de razas (como humanos, orcos, trolls, elfos o pandaren) agrupadas en dos facciones opuestas entre sí: la Horda y la Alianza. El jugador, nada más iniciar el juego, debe crear un personaje eligiendo entre el abanico de razas y clases disponibles, que pertenecen a una u otra facción; esta decisión marcará la forma en que interactúe con otros jugadores: «Los jugadores pertenecientes a una facción no pueden comunicarse con los de la otra (exceptuando un limitado grupo de emotes), y cada facción tiene zonas establecidas donde los oponentes no pueden entrar sin ser atacados por guardias locales» (ibid.). Una vez hayamos creado nuestro personaje —el ‘avatar’, del que hablaremos en la siguiente sección— habremos de realizar una serie de ‘quests’ para subir de nivel y enfrentarnos a todos los desafíos que nos ofrece Azeroth en nuestra lucha contra el mal, que puede adoptar diversas formas dependiendo del momento narrativo en que nos encontremos.

El carácter multifuncional y variado al que nos venimos refiriendo es el motivo por el que cabe la posibilidad de pensar en WoW como un texto narrativo. Algunos autores observan una serie de características textuales que inducen a pensar en World of Warcraft —también— como producto narrativo, desde el punto de vista del videojuego como hipertexto.

III.    APROXIMACIÓN AL HIPERTEXTO. EL VIDEOJUEGO COMO ENTE NARRATIVO.

Resulta evidente que uno de los problemas principales que afecta a este debate —si el juego es un producto narrativo o no— es el relacionado con el de los conceptos y definiciones. Y para que un videojuego pueda ser entendido como un texto debemos prestar atención al paso previo, esto es, al primer paso que dieron esas nuevas tecnologías en su acercamiento a la literatura. En lo concerniente a la teoría de la narrativa, el concepto del hipertexto no tiene muchos años de existencia, y fue introducido por P. Landow y M. Joyce —entre otros— con la idea primigenia de que sería un «medio llamado a “reconfigurar” la narrativa, tal y como se había venido entendiendo y practicando en el pasado» (Sánchez-Mesa, 2007: 15).

La aparición del hipertexto no supuso solo la presencia de textos narrativos en el medio virtual, sino que además cambió la forma en que esos textos podían ser concebidos; apareció así la posibilidad de un texto no secuencial, una ruptura con el concepto aristotélico de “trama” que se había venido empleando desde la época en que se hablaba de titanes y de centauros. Al margen de que se habían producido algunos casos en literatura tradicional, el hipertexto confirmó lo que hasta entonces no eran más que experimentos narrativos: el texto ya no tenía por qué ser lineal, y era este un cambio que no parecía afectar en absoluto a la experiencia narrativa, que podía verse marcada por una ausencia de linealidad o incluso por una linealidad múltiple (ibid.). Pese a su carácter revolucionario —siendo considerado como la “forma prototípica de textualidad interactiva”—, el empleo y uso actual del hipertexto es más bien limitado. Afortunadamente, no faltan quienes apuestan por un triunfo venidero, por un futuro fructífero del hipertexto como perfecto vehículo de historias. Pero quizá en ese tiempo —más cercano que lejano— no hablemos de hipertexto como tal, sino más bien de otros productos más específicos:

[…] al trazar el horizonte de las formas artísticas capaces de conciliar las dos grandes tendencias estéticas de la historia, la inmersión (esencialmente narrativa, para Ryan) y la interactividad (propia del concepto lúdico y autorreferencial del arte posmoderno), no será tanto el hipertexto como el drama interactivo, los experimentos en realidad virtual y cierto tipo de videojuegos los candidatos a lograr esa deseada síntesis. (Sánchez-Mesa, 2007: 16).

Se trata de un escenario narrativo que podría suponer un nuevo cambio radical al que Quiroz se refiere de la siguiente manera: «Mientras la escritura construyó un saber, un funcionamiento de la inteligencia y de la mente, éste va a cambiar con el tránsito de la lectura a la ‘visión’ y a la ‘escucha’» (Cabra, 2010: 166). Así, parece indudable que la participación de otros signos distintos a los textuales (imágenes, sonidos) supondrá un cambio en nuestro comportamiento hacia la lectura y la escritura. Además, sería este el escenario preferido por las metanarrativas de la sociedad moderna, un vehículo que transportaría las mismas —o quizá nuevas— preguntas existenciales que buscan una respuesta a problemas contemporáneos o futuros (ibid., 170).

Una de las características introducidas por el hipertexto, y que ya hemos mencionado, es la no linealidad del texto, un rasgo que también está presente en los videojuegos. Esta deconstrucción de la maraña narrativa —por la que no aparece un “centro predeterminado”, sino un foco cambiante— permite la interactividad del usuario con el producto textual, pues «tiene la posibilidad de dejar su marca, introducir información, variar el ritmo de la acción y trazar distintas rutas narrativas» (ibid., 173). Esta participación del lector y de sus decisiones no es algo que podríamos llamar clásico, sino que más bien toma forma con las nuevas tecnologías y con las posibilidades que estas proporcionan.

La interactividad en el videojuego o mundo virtual se logra, principalmente, mediante el avatar, definido por Ducheneaut como «un cuerpo virtual creado por los usuarios para proyectar su identidad y acciones dentro del mundo [ficcional]» (Ducheneaut et al., 2009: 1151). Para Cabra Ayala, el avatar no es más que la forma en que el ser humano se relaciona con las nuevas tecnologías, y lo señala incluso como responsable de cambios en nuestra sensibilidad y comportamiento:

Ya desde paradigmas clásicos de la comunicación se ha planteado que las tecnologías: “suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones únicas. La prolongación de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar, nuestra manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian” (McLuhan y Quentin, 1967, p.37). (Cabra, 2010: 165).

La forma en que este avatar funciona no es en todos casos la misma, sino que se configura de manera distinta según el argumento y la historia en que se inscriba. Esta idea de ‘identidad narrativa’ «puede constituir un medio para entender cómo las actividades narrativas de una comunidad multijugador establecen la solidez de la identidad tanto del jugador individual como de la comunidad en sí misma[2]» (Albrechtslund, 2010: 116). Además, hemos de tener en cuenta que el avatar es una mera representación, un modelo más simple que nos ayuda a «entender o enfrentarnos con realidades demasiado complejas o peligrosas con las que no nos enfrentaríamos directamente» (Gee, 2008: 27).

Pero el ‘avatar’ por sí mismo no lograría su objetivo en el videojuego sin la participación del plano de la ‘inmersión’ en ese mundo virtual y narrativo. Según Gee, dicha inmersión se asegura mediante la presencia de ‘objetivos’ y ‘normas’, que completan, junto con la influencia narrativa a la que nos referíamos, la identidad de nuestro ‘avatar’.

In some games […] the norms amount, in part, also to a value system, even a moral system. Without such norms, one does not know how to act and how to evaluate the results of one’s actions as good or bad […]. I am who I am because I have certain sorts of goals and follow certain norms and values that cause me to see the world, and act on the world in certain ways. (Gee, 2010: 25).

La última fase del ‘avatar’, más propia de la ciencia ficción, es el cyborg. El cyborg es la última expresión del ser humano, que en su relación con las nuevas tecnologías ha terminado fusionándose con ellas[3] (Cabra, 2010: 174).

El ‘avatar’, tal y como lo hemos presentado, puede considerarse como un engarce entre el concepto de hipertexto y la funcionalidad lúdica de los videojuegos. Sin embargo, estos poseen sus propias características textuales e incluso su propia interpretación como tal. De esta manera, el videojuego como producto narrativo puede afrontarse desde la perspectiva filosófica de Ricoeur:

Ricoeur develops his theory from the concept of mimesis in order to explain the mediation between narrative and temporal existence. He describes the mimetic process as cyclic (reminiscent of a hermeneutic circle), consisting of three operations: Mimesis I is the pre-understanding or pre-figuration of the reader towards the world, which includes a familiarity with the elementary rules of narrative composition and of the temporal structure of an action. Mimesis II relates to the poetic configuration itself, the narrative ‘emplotment’ or the work itself, where the facts/events are arranged into a structure. It has a mediating function between pre-understanding and the third representative stage: Mimesis III refers to the act of refiguration, where the reader actualizes, recreates and transforms the configuration of the narrative on the basis of the operations of Mimesis I and II. (Albrechtslund, 2010: 116).

En base a este planteamiento podemos actuar en consecuencia respecto a World of Warcraft. Una vez que compramos el juego, podemos tener una idea preconcebida del mundo ficcional (Azeroth) y de los sucesos más importantes que en él tienen lugar (Mímesis I). Lo instalamos y jugamos, y no tardamos en reconocer cómo se nos presentan esos hechos y otros muchos a través de la estructura de la misión épica (quest, a la que prestaremos atención unas páginas más adelante) y de cómo se superponen e intercalan las distintas tramas conforme avanzamos (Mímesis II). Tras unas horas, quizá días, de juego, somos capaces de completar nuestra definición inicial que teníamos en mente (Mímesis I) con nuevos hechos, sucesos e incluso aspectos que forman parte de la última fase (Mímesis III). Pero esta interpretación solo es posible con algunos videojuegos, tal y como reconoce la misma Albrechtslund[4] (2010: 117).

Al contrario, Jesper Juul se postuló contrario a la interpretación del videojuego como ente narrativo. En su ensayo “Games Telling Stories?”, Juul afirmó que la narrativa solo aparece en los videojuegos con carácter secundario muchas veces con la intención de situar al jugador en un contexto o, en otros casos, tan solo como una herramienta más (Juul, 2001). Esta brecha entre aquellos que están a favor y los que opinan que la narrativa y los videojuegos apenas están relacionados es una representación de la polémica desencadenada entre narratólogos y ludólogos, acerca de, por un lado, el carácter del videojuego (si deben ser interpretados como ‘cibertextos’, su estudio dependería de la narratología) y, por otro, sobre su especificidad lúdica (Sánchez-Mesa, 2007: 18). 

Sin embargo, también están aquellos que optan por un camino intermedio, uno que aúne ambas corrientes y que permita que cada campo conserve su especificidad manteniendo una estrecha relación. Es el caso de Katherine N. Hayles,

[…] una de las voces más autorizadas en los estudios de narrativa digital, quien, tras advertir de los riesgos de un excesivo patrimonialismo de los ludólogos respecto del estudio de los cibertextos […], nos propone una nueva terminología para nuestro objeto de estudio, la ciber | literatura, en la que cada una de las dos raíces o “padres” que separa la barra vertical integra un régimen de igualdad. (Sánchez-Mesa, 2007: 24).

La importancia de la acuñación de un nuevo concepto reside, principalmente, en que los videojuegos ya no serían entendidos como “juegos” o como “narrativa”, sino como un híbrido en el que se dan elementos de ambas corrientes, y que puede ser entendido como un ente digno de estudio propio, particular y definido.

Durante los últimos años, la radicalidad inicial de autores como Jesper Juul a quien mencionábamos unas líneas antes se ha suavizado hasta el punto de admitir la doble entidad del videojuego mediante la idea de que «jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional» (Sánchez-Mesa, 2007: 18). La inclusión en el debate del ‘mundo ficcional’, del espacio narrativo, permitiría interpretarlo como la característica esencial a la hora de entender el videojuego como un producto narrativo, tal y como veremos a continuación.

 IV.    AZEROTH: ARQUITECTURA FICCIONAL DE WORLD OF WARCRAFT.

Una de las definiciones formales del espacio del videojuego es la que ofrece Gee: «Aunque están enormemente detallados, no son en realidad simples contextos, sino importantes espacios programados y problemáticos que contienen problemas, un grupo relacionado pero similar de desafíos a través de los distintos niveles de juego»[5] (Gee, 2008: 26). Sin embargo, la interpretación que concierne a nuestro objeto de estudio es la que lo acerca a la narrativa, esto es, el espacio en el videojuego como una “historia espacial”, tesis mantenida por Jenkins y que se fundamentaría no tanto en la construcción de tramas o personajes sino más bien en «los espacios, susceptibles de ser explorados, cartografiados y controlados» (Sánchez-Mesa, 2007: 19). Es el mismo Jenkins quien establece, en función de cómo se configure el contexto, una clasificación de historias espaciales[6]. En nuestro caso, creemos que World of Warcraft posee una espacialización:

·        De emergencia, porque se compone de una serie de experiencias narrativas que no están preestablecidas, sino que existen multitud de posibilidades de combinación entre ellas. Además, los avatares que encarnan los jugadores están abiertos, esto es, queda un amplio margen de personalización. Es un rasgo típico de todos los MMORPG, que contienen mundos virtuales ampliamente influenciados por espacios ficcionales propios de la literatura fantástica, como la Tierra Media de Tolkien.

·        En cierto modo, performativa o espectacular, pues el desarrollo de los hechos narrativos ocurre antes o después en función de las acciones del personaje-jugador. Sin embargo, en algunos casos el jugador tan solo accede a fragmentos narrativos que se reproducen de una manera predeterminada, consistiendo su consecución en la habilidad del propio jugador.

La complejidad del mundo de WoW, Azeroth, implica que nuestro análisis se vea dividido en varias partes que nos permitirán estudiar en profundidad por separado aunque en relación su carácter narrativo.

IV.1    El mito como herramienta y expresión narrativa en el videojuego.

Por su construcción, los videojuegos de tipo MMORPG como adelantábamos unas líneas atrás están íntimamente ligados con el género fantástico, pues «ofrecen la oportunidad de habitar unos mundos en los que juegan e interactúan con otras personas en el rol de heroicos aventureros» (Krzywinska, 2008: 123). Para verse inmersos en este tipo de mundos ficcionales, los jugadores deben prestar atención a aquellos fragmentos textuales que permanecen repartidos por todo Azeroth en forma de quests, unos textos que son de carácter opcional y que, por tanto, su lectura no es obligatoria (ibid., 124). En estas ‘quests’ queda patente la presencia del ‘mito’, un recurso ampliamente utilizado en literatura fantástica que se basa en la semejanza o imitación de las cosmologías clásicas (ibid.).Pese a la estrecha relación que los une, hay una diferencia clara entre los relatos míticos y los mundos ficcionales como el de Azeroth:

The difference between World of Warcraft and a mythologically based worldview, however, is that we choose as consumers to inhabit the gameworld and understand, through a range of framing signifying factors, that this is a fantasy world designed for our entertainment rather than to be understood a reality. (Krzywinska, 2008: 126).

De esta forma, como jugadores conocemos la diferencia entre el mito de la fantasía y la realidad que vivimos, a diferencia de un habitante de la Atenas del s. II a.C., quien no conocía más realidad que la que habían creado dioses como Zeus y Júpiter. La ‘quest’ es la representación de la ‘misión épica del héroe’, en la que distintas fuerzas impulsan y sitúan en su rumbo al héroe para la consecución de unos objetivos concretos (ibid., 126).

La estructura del mito no aparece sin más en WoW, sino que está imbricada en las ‘quests’ mediante un particular estilo mítico, como se observa en el siguiente ejemplo:

Huellas en el pasado

Las memorias del pasado atormentan esta tierra, <nombre>.

Oigo los gritos de los caídos resonar a través de Rasganorte llamándome. Arthas dejó una huella terrible en todo lo que tocó. Tras su paso, solo quedan descomposición y falta de vida. Es importante estudiar el pasado para poder conocer mejor a nuestro enemigo, quizás saquemos a la luz verdades jamás contadas que puedan ayudarnos en nuestra campaña.

Primero, tienes que recuperar mi orbe de visión del concejo, <nombre>. Sal de esta torre y gira a la izquierda por el camino hasta llegar a la plaza. (Blizzard Entertainment, 2004).

Según Rettberg, estas misiones épicas poseen siempre la misma estructura: el NPC (non-player caracter) que nos proporciona la ‘quest’, una breve historia de contexto, objetivos y recompensas (2008: 168). Añade, además, que los objetivos suelen ser siempre los mismos: viajar, matar, o recolectar algo (ibid.), aunque esta tendencia se ha ido corrigiendo con el aporte de objetivos más variados con las diferentes expansiones del juego: Wrath of the Lich King, finales de 2008; Cataclysm, finales de 2010; y Mists of Pandaria, en 2012.

Rettberg ha señalado la ausencia en las ‘quests’ de figuras retóricas como la ‘aporia’ y la ‘epifanía’, especialmente debido a la ausencia de ‘puzzles’ en WoW, «donde las misiones son sencillas, las indicaciones simplemente geográficas, y en las que el desafío consiste en encontrar el objeto y matar a los oponentes»[7] (ibid., 169). Sin embargo, desde la expansión Cataclysm (2010) aparecen ‘quests’ cuyos objetivos incluyen la resolución de pruebas de ingenio o desafíos que se asemejan, en muchos casos, a los puzzles clásicos.

El valor de estas ‘quests’ es de dos tipos: por un lado, funcional, porque aporta experiencia, oro (moneda in-game) y/u objetos poderosos que podremos equipar en nuestro personaje, lo que indica cierto progreso dentro del juego; y, por otra parte, un valor narrativo, pues si decidimos no ignorar el texto de estas misiones obtendremos una inmersión satisfactoria, gracias a la cual sentiremos que realmente estamos desempeñando un papel importante en el mundo de Azeroth (Krzywinska, 2008: 127). Mediante las ‘quests’ y la inmersión que proporcionan obtenemos el conocimiento de Azeroth, de su presente y de su pasado, así como de las características espaciales que lo conforman.

IV.2    El espacio y el tiempo en Azeroth.

El empleo de ‘quests’ y la influencia del ‘mito’ caracterizan el espacio mediante el viaje épico o el viaje del héroe, un uso cuyas raíces se extienden hasta el género fantástico y que permite dentro del juego una libertad de movimiento casi total (Krzywinska, 2008: 132). Es esta una libertad que Rettberg (2008: 133) entiende como uno de los pocos desafíos que, desde su punto de vista, plantea el juego[8]. Seis años después de que ambas expresaran su opinión, las mejoras tecnológicas proporcionadas expansión tras expansión han trabajado por mejorar esa misma libertad de movimiento, que ya no puede ser entendida como un desafío puesto que ya es imposible perderse o no encontrar lo que nos piden, ya que aparece señalado en nuestro mapa en la gran mayoría de casos, sino más bien como una característica más de WoW.

Uno de los rasgos espaciales más relevantes en World of Warcraft es lo que podríamos llamar ‘veracidad del mundo ficcional’ o worldness (Krzywinska, 2008). Este concepto hace referencia a la manera en que el mundo artificial Azeroth, en este caso se presenta a los lectores/jugadores, no solo en la dimensión física sino también, por ejemplo, en su pasado.

Worldness in all its facets plays a core role in enriching World of Warcraft as text and the player’s game experience. […] the world should have a unifying consistency. This applies not only to spatial coordinates, style, and physics, but also to the past events that constitute the world’s current state of affairs, to which the player character is subject. This means that the world has to have a history, and in the case of World of Warcraft, it is realized in using the rhetorics of myth. (Krzywinska, 2008: 127).

Ese estado anterior de las cosas, el pasado que contextualiza y justifica nuestros movimientos en Azeroth, y al que se hace referencia mediante enlaces intratextuales, se ha ido construyendo, como mencionábamos páginas atrás, con el paso de los años y las sucesivas publicaciones virtuales, en forma de novelas, cómics o videojuegos con el paso de los años (ibid.).

En WoW, uno de los movimientos más acertados para lograr una satisfactoria ‘veracidad del mundo ficcional’ ha consistido en la confección de historias de trasfondo que explican la naturaleza de cada raza, cada cultura y cada facción con las que podemos interactuar en el videojuego (ibid.). Muchas de estas pequeñas historias han sido ‘recolectadas’ de las diferentes producciones textuales que rodean el mundo de Azeroth en Internet, y pueden encontrarse en bases de datos como la conocida WoWWiki. De ella hemos extraído el siguiente fragmento de La Cruzada Escarlata, una facción de entre muchas otras con la que interactuaremos en WoW:

La Cruzada Escarlata nació de la separación de los Caballeros de la Mano de Plata. Tras de [sic] la muerte de Alexandros Mograine, a manos de su propio hijo Renault, el Gran Cruzado Dathrohan fundó la orden. Dathrohan, que estaba poseído por Balnazzar, incitó al joven Renault a matar a su propio padre, se convirtió en el líder de esta, pasando a ser su primer Comandante, en el Monasterio Escarlata.

Tras la muerte de Renault, por parte de su propio hermano, Darion Mograine, Dathrohan le otorgó su puesto a Taelan Fordring.

El propósito de la orden era variado: Por una parte Balnazzar pretendía evitar con ella que se inicie [sic] un ataque a Undercity, donde su hermano, Malganis, se encontraba. También pretendía destruir a la Plaga. Sus miembros también estaban en contra de la admisión de toda raza que no fuera humana, llamándolas "razas inferiores". (WoWWiki, ).

La representación física más evidente del espacio la encontramos en el mapa de juego, por el que podremos movernos con una libertad casi total. Además, el mapa nos sitúa también temporalmente (Krzywinska, 2008: 133). Asistimos así en presente a los hechos que narran en su mayor parte los nodos narrativos, que adquieren entonces un valor semántico:

[…] players are located in the state of affairs of the world in the present tense, playing the game is not experienced solely in terms of narrative, but only inasmuch as narrative is a structure core to semantic engagement. The maps available are at first glance purely geographical and do not appear to show the effect of the state of affairs on territory, which determine where a player can or cannot roam without incurring unlooked-for trouble. (Krzywinska, 2008: 133).

Fue poco después, en el mismo año en que Tanya Krzywinska publicaba su ensayo, cuando Blizzard Entertainment lanzaba Wrath of the Lich King, segunda expansión de WoW que incluía, entre otras características especiales, el phasing: a partir de entonces, y en ciertas zonas, el mapa y su aspecto visual cambiaría y mostraría nuestro progreso y nuestros logros. Así, si hemos ayudado a defender un punto clave en Corona de Hielo, veremos que, una vez terminada dicha ‘quest’, en ese punto clave ahora se levanta un torreón que ha podido construirse gracias a nuestra acción; el phasing no es más que una de las nuevas mejoras tecnológicas que ayudan y mejoran la inmersión posible en el mundo de Azeroth.

La compleja estructura temporal de WoW se presenta a veces de modo narrativo y lineal, en tanto que desde que creamos nuestro personaje hasta que alcanzamos el máximo nivel hemos de lograrlo de modo cronológico; es decir, si tenemos nivel 23 no podemos trasladarnos a la zona y al momento en que nos encontraríamos de ser nivel 52. Una vez asimilado este sistema, la forma en que subimos de nivel 23 a nivel 24 queda a nuestra elección, ya que se nos ofrecen distintas zonas cada una distinta, con su propio conjunto de ‘quests’ entre las que podremos elegir, en la mayoría de los casos, cuáles hacemos y cuáles no para abordar dicha tarea. Sin embargo, esta libertad desaparece en el instante en que para resolver una de esas ‘quests’ sólo existe una manera predeterminada[9].

Este orden cronológico se ve una vez más alterado por la repetición de la mayoría de eventos ajenos a las ‘quests’ comunes que ocurren en WoW y que Krzywinska, en referencia a Nietzsche, define como ‘recurrencia eterna’.

In this sense, the games does not have a consistent linear chronology; as with retellings of myths, battles are fought over and over again, and in this there is a cyclical organization of timea kind of “eternal recurrence”, to use a phrase from Nietzsche. However, each time a battle is fought, it is likely to be done in a slightly different way, depending on the class and skill ability of a given group. (Krzywinska, 2008: 134).

Pese a ello, si en nuestro progreso ya hemos ayudado a las gentes de Páramos de Poniente a superar la hambruna, no podremos viajar allí y revivir releer, si queremos ese momento a no ser que lo hagamos con otro personaje mediante los procedimientos habituales. Esa estructura cíclica de la ‘recurrencia eterna’ tiene lugar sólo en algunos eventos no necesariamente narrativos; si es la primera vez que visitamos la mazmorra “Templo del Dragón de Jade”, podemos interpretarlo como parte de nuestro progreso narrativo: de hecho, nada más llegar nos recibirán unas ‘quests’ que colaboran en el trasfondo narrativo de esa mazmorra. Sin embargo, si viajamos más veces después de la primera a esa mazmorra, será únicamente en pos del aspecto funcional del juego, esto es, conseguir las recompensas que allí se encuentran.

Las nociones narrativas de espacio y tiempo se ven diluidas para aquellos jugadores que, por su modo de juego, solo se ven afectados por los rasgos funcionales de WoW. Para ellos, como expone Rettberg en “Quests of World of Warcraft”, solo importa la manera más rápida y eficiente de lograr las recompensas que tanto ‘quests’, mazmorras y bandas les ofrecen, sin que el texto narrativo tenga mayor relevancia que el aporte de los personajes, objetos u objetivos que tienen que alcanzar para conseguir su deseo (2008: 173).

IV.3    Las relaciones intertextuales de World of Warcraft.

El apropiado funcionamiento de las esferas anteriormente presentadas permite la posibilidad del enlace de WoW con otros productos narrativos. Esta relación puede plantearse de distintas maneras. Una de las más habituales es la de easter eggs, un término «empleado para describir un mensaje ocultado de manera intencionada, un chiste dentro del juego» (Gibbs et al., 2012). La búsqueda de estos easter eggs resulta un factor adicional en la diversión que ofrece el juego a través del vasto mundo de Azeroth, que además está lleno de referencias a la cultura popular, como el ‘hombre de paja’ —The Wicker Man—[10], o los parajes de desierto, pirámides y estilo egipcio de Uldum (fig. 1).

panoramicauldum.jpgTambién se encuentran referencias históricas a textos como La Guerra de las Galias, de Julio César (Krzywinska, 2008), que encajan mejor con la definición prototípica de intertextualidad, entendida esta como «según la propuesta terminológica restrictiva de Gennete, la presencia, en un nivel parcial, de un texto o fragmento textual en otro posterior más amplio que lo acoge e integra de un modo más o menos literal y explícito» (Docio, 1990: 170).

Cuadro de texto: FIGURA 1: Panorámica de Uldum.Otra de las preferencias de los desarrolladores del juego es la inclusión de easter eggs relacionados con el mundo de la música; ejemplo de ello es una misión de Laderas de Trabalomas llamada “Welcome to the Machine”, en clara referencia a la canción homónima de Pink Floyd, y que además incluye parte de su letra.

Cuadro de texto: FIGURA 2: Comparativa entre pandaren pétreos y Reyes de Piedra.De forma más asidua se localizan las alusiones visuales, textuales o sonoras al mundo de la literatura. Así, y del primer tipo, en el Valle de la Flor Eterna aparecen dos grandes estatuas de piedra en referencia a los Reyes de Piedra de la obra de J.R.R. Tolkien (fig. 2).

En cuanto a las referencias textuales a la literatura, encontramos a Mayoral Pan, quien nos ofrecerá una ‘quest’ para acabar con Cornan, el Bárbaro de la Cebada, el cual se parece mucho al protagonista de la obra de Robert E. Howard. Y, tal y como decíamos, también las hay de tipo sonoro; cuando nos encontramos con algún miembro del Shadopan, nos sorprenderá escuchar su saludo: “El muro debe resistir”, “Nosotros somos los vigilantes del muro, la espada en la oscuridad”, que nos hace recordar de inmediato a la Guardia de la Noche de Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, y cuyo juramento incluye sentencias similares o incluso exactas.

La herramienta de construcción intertextual posee otros usos, como el de los homenajes. Martin Gibbs distingue tres tipos: el de los monumentos, el de las misiones misteriosas y el de las épicas trayectorias. El primer tipo suele estar dedicado a personas fallecidas que eran cercanas al equipo de desarrollo, como el caso de Jesse Morales:

[…] in Hillsbrad, in the Alliance cemetery near the village of Southshore, a “Decorated Hearthstone” can be found. Unlike the other grave markers in the cemetery, this one is classed as a “book” object and can be read. It says “In loving memory of Jesse Morales”. Jesse Morales was an artist working for Blizzard, who died while World of Warcraft was under development, or so the story goes. (Gibbs et al., 2012).

Las uncanny quests o misiones misteriosas también homenajean a personajes caídos. Prueba de ello es la misión “Alicia’s Poem”, que provee al jugador de un objeto que debe ser entregado a Caylee Dark, en Shattrath (Terrallende, un mundo distinto a Azeroth y al que los jugadores tienen acceso desde la primera expansión, The Burning Crusade). Dicho objeto puede leerse, y no es más que el poema que escribió y dedicó Alice, amiga de Dak Krause, jugador de World of Warcraft que falleció por leucemia en 2007 (Gibbs et al., 2012).

El tercer tipo conlleva la realización de una cadena de ‘quests’ en homenaje a alguna personalidad. Martin Gibbs hace referencia a las misiones de Rasganorte sobre el Cruzado Bridenbrad, incluidas en honor de Bradford C. Bridenbecker, hermano de un ejecutivo de Blizzard y fan de WoW que murió en 2007 tras cinco años de dura lucha contra el cáncer (ibid.). Durante las misiones mencionadas —que dan comienzo con la ‘quest’ “A Tale of Valor”— se nos encargará la tarea de buscar a través de Azeroth y Terrallende una cura para el Cruzado Bridenbrad, quien ha sido afectado por la ‘plaga’ del Rey Lich. La sucesión de ‘quests’ no es más que «una metáfora sobre la batalla contra el cáncer terminal, que plasma los estados de esa lucha, la esperanza, y por último la resignación» (ibid.).

Estos son solo algunos ejemplos de intertextualidad en WoW, aunque la comunidad de jugadores ha localizado y compartido muchos otros a través de los foros oficiales. Todos estos easter eggs parecen caracterizarse por una estética ‘geek’, y en conjunto sirven, por un lado, para constituir y dar forma a un capital cultural, así como para definir World of Warcraft como un texto sólido y rico (Krzywinska, 2008: 137).

V.    EL OCASO DE AZEROTH.

La desaparición del mito como forma narrativa preferida por la sociedad puede deberse a varios factores. Podríamos hablar de la producción de un cambio temático en estas formas verbales; ya no era necesario seguir hablando del panteón de deidades clásicas, porque aquellos que creían en ellas no eran más que una minoría. Después de la persecución a la que se habían visto sometidos, los cristianos, una vez Constantino fue ungido como emperador de los romanos, se aseguraron de que los herejes se guardaran para sí sus historias de lucha, conquista, amor… Sin embargo, y como sucede en todas las religiones, la imaginería y la cultura artificial eran necesarias para lograr una fe sólida y duradera, y esto supuso la llegada de nuevas historias y nuevos personajes que sustituyeron a los anteriores.

Este cambio de paradigma que no es más que el relevo de los vencidos por los vencedores se ha producido en numerosas ocasiones a lo largo de la Historia. De forma más sutil se dio el paso de la oralidad a la escritura, momento en que el entretenimiento tradicional de los juglares compartió escena con los pesados y polvorientos libros que los monjes copistas guardaban con celo en sus templos. En este caso los primeros no se vieron apartados como sucedió con las creencias herejes años atrás, pero puede que fuera en aquel momento cuando la desaparición de los juglares quedara sentenciada.

La evolución de una sociedad conlleva, por tanto, la evolución de sus historias. Estas podrían ser definidas, tal y como nos hemos referido en páginas anteriores, como metanarrativa: el discurso que impera por encima de relatos, novelas y cualquier otra producción que se realice en un tiempo determinado. Así, estos relatos, novelas y otras formas funcionan, en cierto sentido, como vehículos que transportan de generación en generación las creencias la imaginación, si se quiere de la sociedad, hasta que una de esas generaciones provoca el cambio de paradigma que implica la entrada en este circuito de un nuevo elemento.

El hipertexto puede comprenderse como el elemento que zancadillea el engranaje de la metanarrativa y por tanto de la narrativa común, modificando su funcionamiento interno y la manera en que es comprendido el texto. A priori, esta ‘revolución’ puede entenderse como un cambio de soporte: del papel al medio electrónico. Pero no es esto lo que importa, al fin y al cabo, sino las posibilidades que este nuevo canal ofrece. No se trata tan solo de que ya no sea necesario poseer una resistente estantería que sea capaz de cargar con nuestros libros preferidos, porque dicha tarea la puede realizar sin mayor esfuerzo un libro electrónico (algunos de los cuales caben hasta en el bolsillo). La llegada de ese medio electrónico ha supuesto también la desaparición de fronteras abstractas y físicas que hasta entonces se creían inviolables.

La inmersión en el mundo narrativo ha alcanzado también un nuevo nivel con la introducción del avatar, el cual, si está bien configurado, provee al lector/jugador de cierto poder sobre la obra que tiene ante sí. Este poder, esta posibilidad de controlar ciertos factores del mundo narrativo, diluye la faceta pasiva del lector para lanzarlo a una realidad, a una abstracción paralela, con la que puede interactuar e incluso que puede, en algunos casos, modificar. Este ‘poder del lector’ es algo frente a lo que los libros tradicionales se ven limitados pues, más allá de alterar la linealidad de la historia, no pueden proporcionar el mismo nivel de interactividad que el que ofrecen otros soportes.

Estas formas, sin embargo, resultan de la suma de varios factores. Porque los videojuegos no son solo historias que van a ser narradas, sino, como indica su propio nombre, son juegos, y como tal son elaborados. No se trata de que los aspectos narrativos estén supeditados a los aspectos funcionales, sino más bien que, cuando jugamos un videojuego, asistimos casi de forma subliminal a una historia narrativa. World of Warcraft es un juego que puede jugarse de varias maneras. Podemos sumergirnos en su historia, en los entresijos de Azeroth, en los conflictos entre Horda y Alianza; podemos dedicarnos a subir de nivel para matar monstruos, saquear todo lo que podamos y aniquilar a cualquier jugador que sea tan insolente como para cruzarse en nuestro camino; podemos viajar por el mundo virtual en busca de los easter eggs, esos chistes y referencias curiosas que los desarrolladores han escondido para nosotros. El propio juego ofrece la posibilidad de que diferentes tipos de jugadores se den encuentro en un mismo mundo y que disfruten, de una u otra forma, de los mismos elementos que lo componen. Es esta una estrategia de márquetin que, como demuestran cifras como las que citamos al comienzo, ha funcionado de manera sobresaliente.

La suma de estos factores no ofrece un único producto, sino que ambos funcionales y narrativos están relacionados entre sí para concluir en un producto múltiple. Es por ello por lo que puede aplicarse a WoW el concepto que mencionaba Domingo Sánchez-Mesa, el de ‘ciber | literatura’, que significaría la posibilidad de estudiar los videojuegos desde ambas perspectivas; un puente, si se quiere, entre narrativa y ludología, campos que, a diferencia de lo expuesto por Jesper Juul a comienzos de esta polémica, no son tan opuestos. Porque, y haciéndonos eco de las palabras de Albrechtslund que citábamos al principio de este ensayo, el juego es el esqueleto y la historia narrativa, el revestimiento que lo cubre y le da vida.

 


BIBLIOGRAFÍA

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[1] Texto original: «Thus, many different kinds of player types can find activities that interest them in World of Warcraft».

[2] Texto original: «The idea of narrative identity can offer a framework for understanding how the narrative activities of gaming community constitute the ‘self-constancy’ of identity for both the player and the community».

[3] Cabra Ayala cita en su explicación del cyborg a Piscitelli, quien añade que «la simbiosis hombre/máquina, la proliferación de interfases amistosas, la fusión con nuestro otro-maquinal, borra también las fronteras entre nosotros (orgánicos) y los otros (artificiales, artificiosos)» (2010: 174).

[4] Cfr. Albrechtslund (2010: 117): «Moreover, applying Ricoeur’s philosophy of interpretation and narrative operations to these player activities is only possible when viewing games (or at least, this particular game) as having a narrative, representational and emplotted form to be ‘read’».

[5] Texto original: «While they are richly detailed and specific, they are—in reality—not just any old contexts, but richly designed problem spaces containing problems that fall into a set of similar, but variedad, challenges across the levels of the game.

[6] Cfr. Sánchez-Mesa (2007: 19-22).

[7] Texto original: «Aporia and epiphany may also characteristic of most puzzle-based games, […], but are rarely found in World of Warcraft, where quests are straightforward, directions purely geographical, and the challenge lies in finding the object and killing the opponents, not in solving puzzles».

[8] Cfr. Rettberg (2008: 173): «There are no puzzles to solve—the only challenges here are navigation and strategy. You need to find that which the quest asks you to find, and you need to work out how to kill mobs you encounter».

[9] Cfr. Rettberg (2008: 172): «In World of Warcraft quests are strictly linear and they are very fixed. There are never alternative ways of achieving a goal […]. The objectives specified in World of Warcraft are mechanistic and unequivocal: kill ten kobolds, bring me Van Cleef’s head. Each individual quest is very clearly defined and of brief duration, though quests are often linked together in quest chains, where a player has to complete a nuber of quests in sequence in order to achieve an ultimate goal. Such quest chains can take a long time to complete and often require help from many other players».

[10] Cfr. Krzywinska (2008:136).