eSports Centres and Social Inclusion
Resumen
Este proyecto surge por la participación de la Universidad de Murcia y algunos componentes del grupo SAFE en el proyecto europeo denominado “eSports Centers & Social Inclusion” en colaboración con la Universidad de Caen (Francia), de Kajaan (Finlandia) y de Wrexham Glyndwr (Gales). De manera general, los eSport se pueden entender como la práctica competitiva a través del videojuego. Los últimos datos de los eSport en el 2018 señalan que unos 165 millones de espectadores lo siguen regularmente, con 93,3 millones de euros en premios de competiciones y con unas ventas de videojuegos de 10, 52 mil millones de dólares. Si miramos el contexto educativo de EEUU, comprobamos que los niños de 2 a 17 años juegan a videojuegos de 6 a 16 horas por semana (Riley, 2007) y que el 88% de los jóvenes entre 8 y 18 años juegan videojuegos de tres a cuatro veces por semana (Gentile, 2009). Además, todos los estudios y datos estadísticos prevén unos datos aún mayores en el futuro. Con toda esta información podemos verificar como los eSport es uno de los fenómenos sociales del siglo XXI, pasando de ser un asunto del futuro para convertirse en un tema del presente.
Objetivos del proyecto:
- Conocer las Funciones Ejecutivas (FFEE) de los profesionales de los eSport y compararlas con la de los atletas.
- Proponer un programa de entrenamiento para mejorar las FFEE en los profesionales.
- Aumentar el rendimiento académico en niños y adolescentes a través del uso adecuado de los eSport.
- Crear un decálogo de buenas prácticas de los eSport.
- Elaboración de un MOOC para una práctica ética e inclusiva de los eSport.